...O bom-senso deve prevalecer. Uma dica é tentar adequar a ficha ao prelúdio, e não o contrário. Lembre-se que um personagem único não é necessariamente um personagem forte. Existe só um bem: Deus. Tudo mais é bom quando se volta para Ele, e mau quando Lhe dá as costas. E quanto mais importante e poderosa for sua posição na ordem natural, mais demoníaco será ele caso venha a se rebelar. Não se fazem demônios de camundongos malvados nem de pulgas más, e sim de arcanjos maus.
- C.S Lewis, The Great Devorce
Passo 1: Conceito do Personagem
Escolha o Conceito, A Casa, Facção , Natureza e o Comportamento.
Passo 2: Escolha Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3).
Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo.
Passo 3: Escolha Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5).
Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos.
Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.
Passo 4: Escolha Vantagens
Escolha as Doutrinas (3) e Antecedentes (5) e classifique as
Virtudes (3). Seu personagem tem automaticamente um
ponto em cada Virtude.
Passo 5: Toques Finais
Anote a Fé =3
Força de Vontade (igual a soma de suas duas maiores virtudes)
Tormento (de acordo com a casa escolhida)
Gaste 15 pontos de bônus
Característica
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Custo
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Atributo
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5 pt de bônus por ponto
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Habilidade
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2 pt de bônus por ponto
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Antecedentes
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l pt de bônus por ponto
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Virtudes
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2 pt de bônus por ponto
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Fé
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6 pt de bônus por ponto
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Força de Vontade
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l pt de bônus por ponto
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Pontos de Experiência
Característica
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Custo
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Nova Habilidade
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3 Xp
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Nova
Doutrina
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7 Xp (10
se for de outra casa)
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Atributo
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nível
atual X 4 Xp
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Habilidade
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nível
atual X 2 Xp
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Doutrina
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nível
atual X 5 Xp
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Virtude
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nível
atual X 2 Xp
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Fé
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nível
atual X 7 Xp
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Força de
Vontade
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nível
atual X 1 Xp
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Tormento
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10 Xp
(reduz 1 Nível de Tormento Permanente)
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O aumento de uma Virtude através de pontos de experiência não aumenta as Características que se baseiam na mesma (Força de Vontade).
Forma Apocalíptica: A Doutrina fundamental de um personagem impõe a forma apocalíptica que ele é capaz de manifestar.
As Casas
• Diabos (Namaru) - A Primeira Casa criada por Deus, líderes de ambos os lados da rebelião, a afinidade dos Diabos é por esplendor, permitindo-os comandar mortais e Elohim, concedendo-lhes poder sobre o fogo.
Doutrinas: Doutrina dos Celestiais, Doutrina das Chamas e Doutrina do Esplendor.
• Flagelos (Asharu) - Os Anjos do Firmamento foram a Segunda Casa a ser criada. Eles eram aqueles que guiavam os ventos da criação, que concediam o alento da vida a todas as coisas vivas, e quem definiu as conexões espirituais entre os seres vivos.
Doutrinas: Doutrina do Despertar, Doutrina do Firmamento e Doutrina dos Ventos.
• Malfeitores (Annunaki) - A Terceira Casa, os Anjos do Fundamento, eram os criadores das formas, os modeladores da Criação. Eles definiram as relações espaciais, os caminhos de um lugar a outro. Seu poder era o de modelar a terra, e fazer e empoderar artefatos surpreendentes.
Doutrinas: Doutrina da Terra, Doutrina dos Caminhos e Doutrina da Forja.
• Infestos (Neberu) - Uma vez, os Anjos das Esferas foram aqueles que colocaram as estrelas em seu grande desenho, que deram-lhes luz para brilhar, usando sua maestria de portais para viajar grandes distâncias. Agora, a Quarta Casa teme o que se tornou do desenho em sua ausência.
Doutrinas: Doutrina dos Padrões, Doutrina dos Portais e Doutrina da Luz.
• Profanadores (Lammasu) - Originalmente Anjos das Profundezas, a Quinta Casa tem uma afinidade com fluidez dando-lhe poder sobre a água, sobre emoções, e até mesmo sobre suas próprias formas.
Doutrinas: Doutrinas dos Desejos, Doutrina das Tempestades e Doutrina da Transfiguração.
• Devoradores (Rabisu) - Uma vez os Anjos Selvagens, guerreiros sem igual, a Sexta Casa pode comandar animais e plantas, bem como modelar e remodelar a carne de outros seres como desejarem.
Doutrinas: Doutrina da Fera, Doutrina ad Natureza e Doutrina da Carne.
• Algozes (Halaku) - A Casa do Segundo Mundo, a última Casa a ser criada, os Algozes têm domínio sobre os fins e a morte. Eles podem destruir as coisas do mundo físico, comandar os espíritos dos mortos, e até entrar no Mundo Inferior.
Doutrinas: Doutrina da Morte, Doutrina dos Reinos e Doutrina do Espírito.
As Facções
• Faustianos - Sua meta é promover o potencial divino da humanidade, a fagulha divinda que arde em cada humano, e então voltá-los contra Deus; se prentedem ser aqueles que encorajam este potencial, ou aqueles que o escravizam, depende a qual deles você pergunta.
• Luciferanos - O exército permanente de Lúcifer, sua meta é encontrar sua Estrela da Manhã e se assegurar de que eles tenham uma vantagem estratégica quando chegar o tempo de pegar as rédeas da guerra mais uma vez.
• Ocultos - Dedicados a descobrir a verdade por trás do desaparecimento de Lúcifer e das questões sem resposta relativas à Queda; talvez a rebelião faça parte dos planos originais do Todo-Poderoso.
• Rapinantes - Niilistas da mais alta ordem, estes demônios não procuram por nada exceto pela destruição de toda Criação. Eles sentem que se perderam a guerra então ninguém merece ficar com o prêmio.
• Reconciliadores - Na maior parte se colocam contra as metas estabelecidas da sociedade dos demônios como um todo, estes demônios procuram por redenção de Deus ou da humanidade de algum modo.
Antecedentes
• Aliados: Humanos que podem te ajudar.
• Celebridade: Seu status entre os outros demônios.
• Contatos: Fontes de informações à sua disposição
• Fama: O quanto seu hospedeiro mortal é conhecido na sociedade humana.
• Influência: O seu poder no mundo mortal.
• Legado: O quanto o personagem recorda de sua existência divina antes de possuir um corpo mortal.
• Mentor: Um preceptor ou conselheiro experiente que orienta você.
• Modelo: Você é particularmente competente em um aspecto da esfera de influências de sua Casa.
• Pactos: As fontes mortais de Fé.
• Recursos: Dinheiro e posses materiais.
• Seguidores: Os auxiliares mortais que são leais a você.
Arquétipos
Arquiteto
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Autocrata
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Bon Vivant
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Caçador de Emoções
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Celebrante
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Competidor
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Conformista
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Criança
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Diretor
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Esperto
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Excêntrico
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Fanático
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Filantropo
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Galante
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Gozador
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Juiz
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Malandro
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Mártir
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Masoquista
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Monstro
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Pedagogo
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Penitente
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Perfeccionista
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Ranzinza
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Rebelde
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Sobrevivente
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Solitário
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Tradicionalista
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Visionário
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Valentão
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Fonte: Módulo Básico de Demônio: a Queda
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