terça-feira, 31 de julho de 2018

Doutrinas Terrestres - Demônio: a Queda



Sem pernas para carregá-los ou as mãos para controlar o mundo ao seu redor, os Terrestres (Earthbounds) têm concentrado suas atenções sobre as ferramentas que estão disponíveis para eles: o seu conhecimento e o poder de manipular diretamente as forças da criação. 

Ao longo de milênios, os Terrestres desenvolveram novas formas de conhecimento, poderes blasfemos que os permite que eles controlem a criação de uma forma que Deus nunca havia pretendido. Estas porções secretas de folclore são brutas, forças destrutivas, que não podem ser utilizados de forma positiva ou de maneiras sutis. No entanto, são poderes extremamente eficazes, e fornecem, aos poderosos Terrestres, armas para usar contra os seus rivais, os mortais e as forças do Inferno. 


Há mundos além deste, os níveis de realidade trabalhada pelos Elohim como um lar para espíritos mortais que conheceram sua morte. E além desses mundos, além dos reinos do espírito conhecido para os caídos, não há mundos de qualquer outra coisa, que a mão do Criador tenha trabalhado. Estes reinos caóticos surgiram após a queda, e os prisioneiros do inferno nunca souberam de sua existência ou como controlá-los até os Terrestres voltaram à Criação. Os Terrestres teriam encontrado como controlar essas realidades selvagens, e como impor o poder caótico desses mundos para o tecido da Criação... com resultados terríveis. 

 Tremores da Realidade

Esta evocação provoca o imprevisível: as caóticas energias dos reinos dos espíritos “a sangrar” na Criação! Isso faz com que uma variedade de efeitos estranhos, eventos que violam as leis da natureza (e causa e efeito) - queda de peixes do céu, sangue escorre das paredes de uma casa, descobrir suas reflexões e dentes a ameaçar seu criador. Estes eventos são reais, não ilusórios, mas eles desaparecem após um curto período, com realidade reforçando o seu poder sobre a área. 

Sistema: Teste de Manipulação + Ocultismo. Se o teste for bem-sucedido, uma área dentro do campo de visão do demônio com um raio, em metros, igual a Fé do personagem, torna-se o local de fenômenos anormais - um efeito, não-prejudicial, mas ainda preocupante de violação as leis da natureza e do bom senso. O Narrador decide que tipo de evento se manifesta na área. A evocação permite que os reinos do caos “sangrem” neste mundo, mas não determina como eles o fazem. O resultado é sempre preocupante e errado, embora, pode seriamente assustar e distrair testemunhas. A menos que se tenha sucessos em Força de Vontade (dificuldade 7) a mais que os do teste de evocação, cada mortal ou não-Terrestres na área de efeito sofre uma redução para todas as ações. A redução desaparece uma vez que a vítima deixe a zona afetada. O teste de Força de Vontade fracassado de um mortal também provoca um desarranjo temporário na descrição do Narrador. A estranheza persiste por uma cena, depois deixa de existir. 

 Esferas do Caos

Esta evocação infecta realidade com a mudança, leis imprevisíveis dos reinos do caos: em diferentes “mundos” nada funciona da mesma forma! Dentro da área afetada pela evocação, a probabilidade se rompe, e nada funciona como deveria. Até mesmo as tarefas mais simples podem causar mudanças bruscas da realidade e flutuações na “causa-e-efeito”. 

Sistema: Testa-se Raciocínio + Expressão (dificuldade 8). A evocação afeta uma área dentro da linha de visão do personagem e tem um raio igual à pontuação de Fé do demônio em jardas. A área afetada é tomada por uma avaria na causalidade normal, onde nada funciona como deveria. 

Dentro desta área, todas as ações e jogadas de dados - exceto para testes de evocação e Fé - têm sua dificuldade aumentada por um valor igual ao dos sucessos gerados pelo teste de evocação (assim com três sucessos, a dificuldade de todos os rolos aumenta em três). As ações tendem a falhar devido à maior dificuldade, por causa das flutuações na probabilidade e na lei natural. Uma bala desmorona antes atingir o seu alvo gravidade, aumenta o peso de repente de um atleta saltando, um computador de repente começa a apresentar um jargão e mensagens obscenas, etc. O Terrestre sofre os mesmos efeitos que todos os outros se estiver dentro da área afetada. Os efeitos duram de uma série de turnos igual aos sucessos no teste de evocação.

 Onda de Mutilação

O controle do Terrestre sobre os reinos do caos cresce, ele pode projetar as energias caóticas em tecido vivo. Organismos vivos são afetados por esta energia de forma aleatória - mas sempre doloroso e perigoso. Neurônios falham, ocorrem espasmos nos pulmões, colapso nas articulações, hormônios s enchem de adrenalina e pensamentos ricocheteiam-se descontroladamente através do cérebro. Mortais e demônios são, igualmente, deixados confusos e feridos após seus músculos e sistemas nervosos terem se voltado contra eles. 

Sistema: Teste de Força + Medicina. Se a jogada for bem-sucedida, uma onda invisível de energia caótica permeia a área em torno do Terrestre, com um raio igual à Fé do personagem em jardas. Qualquer ser vivo nessa área (exceto o Terrestre em si) é afetado pela energia a menos que tenha um sucesso num teste de Vigor. Se o teste falhar, o corpo da vítima e a mente são inundados de espasmos e convulsões, enquanto os seus órgãos tremem aleatoriamente e hormônios corpo. Ela sofre uma série de dano por contusão igual aos sucessos gerados pela evocação. Este dano não pode ser absorvido. O jogador vítima também deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e ter mais sucessos do que a evocação para manter o personagem livre de entrar em pânico, vociferando em raiva, o colapso catatônico ou reações semelhantes (determinadas pelo Narrador), derrame em seu cérebro. Lesões causadas por este poder manifestam-se como sangramento e hematomas subcutâneos, e possivelmente até hérnias, entorses e ossos quebrados. 

Demônios são afetados por este poder uma vez que não é controle da mente, mas sim um efeito físico que afeta o cérebro do hospedeiro. Demônios sofrem o dano por contusão normal, sem qualquer proteção extra. 

Embora esta evocação dure apenas um instante, os efeitos continuam a devastar as vítimas por algum tempo antes que seus corpos recuperem o equilíbrio. Os personagens afetados não vão recuperar os sentidos, por um número de minutos igual aos sucessos do teste de evocação, e eles sofrem +1 dificuldade para todos os testes (exceto evocações) até que a termine a cena. 

● Convocar o Estranho

O Terrestre pode rasgar um pequeno portal entre Criação e os reinos do caos e puxar algo através: uma criatura muito estranha e perigosa para existir nesta realidade; “o estranho”. As criaturas invocadas por esta evocação são sempre perigosas como monstruosidades terríveis que saem matando e usando poderes com um desejo de destruição. O Terrestre não pode controlar a criatura, mas pode assistir de longe como o forasteiro derruba seus inimigos com garras e poderes sobrenaturais. 

Sistema: Gasta um ponto de Fé e testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Sucesso significa que uma criatura se materializa dentro de um número de metros igual à Fé do Terrestre. O Narrador decide sobre os traços e aparência da criatura, enquanto o jogador do personagem Terrestre determina poderes especiais que o ser tem. O “estranho” ganha um conjunto de "pontos de forma" igual aos êxitos do teste de evocação, que o jogador pode gastar nas características da criatura como se fosse uma Forma Apocalíptica. Nenhuma das características bases da criatura pode ser maior do que o número de sucessos obtidos na evocação (a menos que sejam melhorados por uma característica da Forma Apocalíptica). A criatura é controlada pelo Narrador, e pode agir contra o Terrestre ou seus asseclas se eles cruzarem seu caminho. O estranho dura um número de turnos igual aos sucessos no teste de evocação, depois retorna para os reinos do caos. 

● Inferno na Terra

Esta evocação permite uma quebra na barreira entre Criação e os reinos do caos, permitindo que outro mundo de loucura e perigos interaja com a violência no mundo real. 

A realidade distante se abre em rachaduras e cai em lascas ao longo de uma larga área - o céu fica vermelho, pedras sangram e podem flutuar através do céu, ou se contorcer horrores de tentáculos por baixo da pele dos bebês. Feridas espontaneamente abrem sobre os corpos daqueles dentro da área, e quase cada ação tem consequências desastrosas. Quando a evocação desvanece e a barreira entre os dois mundos se encaixa de volta ao normal, as mudanças causadas pela ruptura realidade permanecem. Isto pode ter consequências graves - como quando um flutuante pilar de pedra gritando, de repente cai para em direção ao chão, como reafirmar da própria gravidade. 

Sistema: Gaste um ponto de Fé e testa-se Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Se a jogada for bem-sucedida, uma área em torno do Terrestre com um raio em metros igual 10 vezes o nível de Fé do personagem sofre uma enorme quebra de realidade. Incontroláveis e perigosos eventos ocorrem ao acaso, vistas horríveis saltam aos olhos e mentes das testemunhas presas dentro da área, e nada funciona como deveria. O Narrador deve liberar sua imaginação tornar as coisas mais estranhas e terríveis dentro da área. 

Os sucessos do teste de evocação formam um limite, que pode afetar os indivíduos dentro da área de diferentes maneiras. Se um personagem encontra um perigoso ser, tal como uma nuvem de bocas dentadas, o limite é a quantidade de danos que ela pode sofrer (contusão ou letal conforme o caso). Se um personagem tenta uma ação, o limite é passado para resistir a essa ação (mesmo se não é normalmente resistível), reduzindo os sucessos da outra jogada de sucessos como normalmente. Jogadores e Narradores podem achar outras maneiras de aplicar os sucessos para representar os perigos imprevisíveis da área afetada. As interpretações não podem se estragar. 

Dentro da área, todos os testes apropriados (incluindo evocações) podem ter uma falha crítica com 1 ou 2. Mortais expostos aos horrores da área ganham uma perturbação temporária, a menos que um teste de Força de Vontade bem sucedido ocorra (dificuldade 7): mais sucessos que a evocação. (Se a jogada de Força de Vontade tiver uma falha crítica, a perturbação é permanente.) A evocação dura uma cena.


Os Terrestres aprenderam no início de suas existências como forçar sua própria essência contaminada num escravo disposto, concedendo-lhe o poder, enquanto corrompendo e torcendo seu corpo e alma. Utilizando esta capacidade como um trampolim, os Terrestres desenvolveram a Doutrina da Contaminação - uma maneira de infundir a sua própria energia doentia para a matéria espiritual de objetos, mortais e até mesmo lugares. Usando este conhecimento, o Terrestre pode criar proxies de sua própria vontade ou construir relíquias deturpadas que brilham com limo obsceno. 

● Criar Proximidade 

Com esta evocação, o Terrestre infunde um objeto com uma parte de sua própria essência, sintonizando o item ao seu espírito demoníaco. Ao concentrar-se, o Terrestre pode, então, concentrar a sua consciência através desse item, não importa onde ele está - vendo e ouvindo através do objeto, e até mesmo usá-lo como o foco para evocações. 

Sistema: O Terrestre ou seu relicário deve estar em contato com o item a ser infundido. Testa-se Força + Artesanato, se bem sucedida, o item torna-se um “proxy” para o Terrestre. A qualquer momento, o Terrestre pode fazer um teste de Fé para projetar a sua consciência para o proxy durante o tempo que quiser. 

O Terrestre pode sentir as coisas ao redor do proxy apenas como pode através do seu relicário, e pode executar qualquer evocações que saiba como se o proxy fosse parte de seu corpo. O objeto modificado pela evocação não pode ser maior do que um ser humano. O proxy parece normal, mas a consciência sobrenatural irá revelar o ser manchado com um escura mácula. O proxy mantém a sua potência durante um número de dias igual aos sucessos na evocação. O Terrestre pode alterar permanentemente o objeto gastando um ponto de Força de Vontade. 

Chicote da Corrupção

Com esta evocação, o Terrestre pode forçar um pulso de sua própria energia contaminada em qualquer ser com a qual estiver em contato físico. Esta energia negra rasga para além do tecido e osso, dando a essência do Terrestre, no corpo da vítima, resultados mortais. Feridas deste ataque são letais: lacerações sangramento, chorando com fluidos de pus e tóxicos. 

Sistema: Testa-se Destreza + Expressão. Cada sucesso no teste inflige um nível de dano letal no alvo. Armadura mundana, como um colete de Kevlar não oferece qualquer proteção contra esta evocação, mas armaduras sobrenaturais podem defender. O Terrestre deve estar em contato físico com o objeto para realizar esta evocação. 

 Mácula na Terra

Esta evocação força a essência do Terrestre na terra em que estiver corrompendo-a e nada mais se desenvolve na mesma. Enquanto a evocação está em vigor, os sentidos do Terrestre se espalham para abranger a totalidade da área contaminada, e pode direcionar suas evocações através da terra sem estar fisicamente presente. A área também recebe um tipo de falta: de pseudo-vida e pode ser usado para atacar intrusos. 

Sistema: Teste de Vigor + Consciência. Se for bem sucedido, a evocação afeta uma área em torno do relicário do Terrestre com um raio em metros igual a 10 vezes os sucessos obtidos. O Terrestre pode sentir o que quer que aconteça dentro dessa área, assim como um Terrestre dentro de um relicário pode. Ele pode atingir qualquer pessoa dentro dessa área com evocações, mas as dificuldades das evocações realizadas através de incrementos de terra aumentam em um. 

Como uma ação durante o seu turno, o Terrestre pode animar ou controlar a terra que corrompeu dando ordem para atacar intrusos. Árvores atacam com seus ramos, a terra cai sob os pés de um intruso ou um enxame de abelhas. Testa-se Destreza + Consciência (dificuldade 7) para fazer estes ataques, com um limite de dano de base igual aos sucessos gerada pelo teste de evocação (mais qualquer sucessos adicionais do teste de ataque). O dano pode ser de contusão ou letal, a critério do jogador. 

Os efeitos da Mácula na Terra duram uma cena. 

● Relíquia Corrompida

Assim como os caídos (especialmente malfeitores) fazem relíquias com a Doutrina da Forja, os Terrestre podem criar suas próprias relíquias maculadas de poder corrompido sobre um objeto - com sua própria essência. Estas relíquias corrompidas são semelhantes as dos caídos, mas raramente são sutis. Em tais objetos crescem nós cancerosos de pseudo-carne ou drenagem com odores e toxinas. Mortais que lidam com uma relíquia corrompida correm ricos de adquirirem uma loucura: a corrupção dentro da relíquia começa a comer a sua sanidade. 

Sistema: Macular um objeto não é processo excessivamente longo, mas requer um investimento em energia e o conhecimento apropriado. Para incutir um poder corrupto em um objeto, o Terrestre deve possuir um caminho de sabedoria que evoca o poder em questão. Por exemplo, ao criar uma pistola que dispara um jato de ácido, o Terrestre deve ter pelo menos um ponto na Doutrina das Tempestades. 

Poderes mais complexos que imitam as evocações em vários níveis de Doutrina exigem, pelo menos, um ponto em cada Doutrina relevante. O Narrador é o árbitro final de que Doutrina é necessária. Qualquer objeto pode ser maculado, independentemente da complexidade tecnológica. 

Para corromper o objeto, o Terrestre deve ficar em contato com ele por uma cena completa - ou mantendo-o um contato físico ou ter um escravo segurando-o contra o relicário. Testa-se Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). Se bem sucedido, o item foi corrompido com a energia do Terrestre. Para finalizar a evocação, o Terrestre deve gastar uma quantidade de Fé temporária igual aos sucessos obtidos. Isso torna a corrupção permanente. 

Quando usadas, as relíquias corruptas têm uma parada de dados para o seu poder igual aos sucessos que ganhou no teste de criação da relíquia. Um mortal usando uma relíquia corrompida perde um ponto de Força de Vontade para cada sucesso conseguido ao usar a relíquia, enquanto um demônio ganha um ponto de Tormento temporário para cada sucesso conseguido. 

 Servidor Inominável

Os adoradores mortais dos Terrestres são vasos pobres para o seu poder; inevitavelmente morrem em horas de agonia indizíveis após serem possuídos e utilizados. Com esta evocação, o Terrestre pode fazer um recipiente móvel para si, um item especialmente preparado com sua própria mácula, e transformando-o em um poderoso anfitrião de vida longa. O servo possui mais resiliência e poder que um vaso mortal, e vai durar por muito mais tempo, antes de ser eventualmente destruído pelo poder do Terrestre. Tais “marionetes”, porém, são obviamente desumanas, de formas em permanente mutação, e deformadas pela mácula do Terrestre. Estes exércitos monstruosos aparecem como golems, cães-infernais e outras criaturas horrendas. 

Sistema: Este evocação não pode ser executada em apenas um item qualquer - deve ser usado em uma estátua ou ídolo trabalhado pelo Terrestre ou por seus adoradores, e principalmente feito de materiais naturais. Quando um item adequado está pronto, gasta-se um ponto de Fé e testa-se Vigor + Ofícios (dificuldade 7). Mesmo com um sucesso, o item é transformado em um “vaso” para o Terrestre, que pode possuir e animar a estátua sempre que deseja. 

O servo ganha um número de "pontos de forma" igual aos sucessos no teste evocação, que o jogador pode gastar para dar características de Semblantes. Estas podem ser completamente diferentes características das do Terrestre (sua própria Forma Apocalíptica), e eles permanecem como características permanentes no serviçal. O Terrestre não tem de assumir forma apocalíptica para usar esses recursos, e pode continuar a acessá-los quando assumir a sua forma reveladora. O servo tem também um número de “Investimentos” iguais aos sucessos obtidos, que também são permanentes e fazem com que a marionete pareça hedionda e, obviamente, desumana. 

Quanto aos desejos do Terrestre possuir o serviçal: ele pode fazê-lo imediatamente, sem a necessidade de um teste, e não importa o quão longe o servo estiver. O servo é mais resistente do que um mortal normal, e pode absorver dano letal com um teste de Vigor. Os níveis de seus atributos são os mesmos que os do Terrestre. Quando o Terrestre deixar de possuir o serviçal, torna-se um material inerte - estátua de novo - e grotesco. 

O servo será eventualmente destruído pela força de conter o Terrestre. O servo pode ser possuído um número de vezes igual aos sucessos do teste de evocação, sem qualquer efeito negativo. 

Depois disso, o jogador deve fazer um teste de Vigor + Ofícios cada vez que o Terrestre deixar de possuir o servidor, com uma dificuldade igual ao nível de Fé permanente do Terrestre. Se o teste tiver êxito, o servo pode ser usado de novo. Se ele falhar, o vaso se rompe e é destruído. 


Os anjos rebeldes desenvolveram a Doutrina da Humanidade após a queda como uma forma de influenciar os mortais sutilmente, tocar levemente sobre suas emoções e percepções. O Terrestre tem suas próprias maneiras de controlar a humanidade, porém, o seu toque é leve como uma marreta. A Doutrina da Violação é um poder brutal que permite que o Terrestre controle diretamente e danifique as mentes dos mortais, quer seja para escravizá-los ou simplesmente para seu próprio prazer doentio. Demônios são imunes aos efeitos desta doutrina.

 Enviar Pesadelo 

Esta permite a evocação permite ao Terrestre afetar os sonhos dos mortais que dormem. Este não é um efeito particularmente potente, mas tem um impressionante alcance. O Terrestre pode direcionar pesadelos nas mentes dos mortais a dezenas de quilômetros de distância, sem sequer a necessidade de ver o seu alvo. Esta evocação é também a única que, ao contrário de todas as outras evocações, o Terrestre pode executar enquanto estiver desprovida de energia espiritual, e pode até mesmo executá-lo inconscientemente, o envio de sonhos, mesmo quando ele descansa em estase, na esperança de mortais caírem na sua influência. 

Sistema: Testa-se Manipulação + Expressão. Se for bem sucedido, o Terrestre pode enviar uma mensagem telepática nos sonhos de um mortal adormecido dentro de um número de milhas igual a 10 vezes o nível de Fé do personagem. 

O Terrestre pode ter como alvo um mortal específico que sabe estar dentro do alcance, ou pode simplesmente lançar sua mente pela consciência cósmica próxima (neste caso, o Narrador seleciona uma vítima ao acaso). 

O sonho do mortal torna-se corrompido pelo Terrestre, se transformando em um pesadelo perturbador. 

Nesse pesadelo, o alvo ouve a mensagem telepática do Terrestre, que será reverberada em seu subconsciente, mesmo que ele não dê atenção. Os sonhos ruins, e o poder insidioso da evocação, deixam um mortal drenado e cansado. 

O mortal perde um ponto de Força de Vontade temporária (e não recupera nenhuma Força de Vontade com uma noite de sono), a menos que um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) seja feito e gere mais sucessos do que o de evocação. Se na mensagem contiver um comando (como, "Encontrar o meu relicário e adore-me!"), o mortal vai obedecer a esta ordem, se os efeitos da evocação reduzirem seus pontos de Força de Vontade temporária a zero. 

O Terrestre pode direcionar o mortal mesmo a cada noite, a fim de desgastar sua força de vontade. Esta evocação pode ser realizada mesmo se o Terrestre não tiver a Fé em sua reserva ou estiver em estase. 

 Estupro Mental 

Esta evocação permite ao Terrestre sondar a mente de um mortal. Poderá realizar o mapeamento dos seus pensamentos e as informações que estão na memória. O material que o mortal não sente ser importante normalmente é mais fácil de encontrar, enquanto que pensamentos sobre as coisas e os desejos que são mantidos em segredo são mais difíceis de recuperar. O processo de digitalização dos pensamentos de um mortal provoca dores de cabeça terríveis, e possivelmente até mesmo deixa sangramentos na boca, nariz e orelhas. 

Sistema: Teste Percepção + Consciência (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Terrestre pode sondar a mente de qualquer mortal na sua linha de visão. O número de sucessos no teste de evocação determina o quão longe na mente do mortal o Terrestre pode verificar. Um sucesso permite que o Terrestre veja pensamentos superficiais e memórias muito recentes, três sucessos acessam memórias das últimas semanas ou pensamentos que o mortal considera importantes de serem mantidos privados; cinco sucessos permitem o acesso a toda a mente do alvo, das memórias e pensamentos, até mesmo ao seu mais privado e sentimento secreto. O mortal sofre uma série de níveis de dano por contusão, iguais aos sucessos obtidos na evocação. Este dano não pode ser absorvido com um teste de Vigor ou armadura, mas pode ser absorvido com um teste de Força de Vontade. 

 Visão de Terror

Esta evocação projeta visões aterrorizantes na mente de um ou mais mortais. O Terrestre pode enviar uma imagem específica ou simplesmente fazer um mortal ver algo que o aterroriza. O cérebro do mortal evoca uma imagem apropriada para explicar a súbita onda de medo. 

Mortais confrontados com estas imagens são suscetíveis de entrar em pânico e fugir. 

Sistema: Teste de Manipulação + Intimidação. Se tiver sucesso, o demônio pode afetar um número de mortais igual aos sucessos rolados, desde que eles estejam dentro linha de visão. Os mortais alvos terão uma ilusória visão, quer escolhida pelo Terrestre ou determinada pelo Narrador, que os assusta; aqueles que não estão direcionados pela evocação não sentem nada. Cada mortal afetado entrará em pânico e deverá fugir da área o melhor que pode, a não ser que teste sua Força de Vontade (dificuldade 8) e gere mais sucessos que o teste de evocação. Numa falha crítica, o mortal também perde um ponto de permanente Força de Vontade. Os efeitos da evocação desaparecem após uma cena, após isso os mortais acalmam-se e podem voltar para a área. 

 Escravizar 

Enquanto a Doutrina da Humanidade permite que os demônios cutuquem sutilmente e influenciem as mentes dos mortais, esta evocação vai muito além dessas limitações. Com esta evocação, um Terrestre pode controlar completamente a mente e o corpo de um mortal, fazendo-o fazer e dizer seja o que seu “mestre” quiser. Quando se desvanece a evocação, o mortal pode sofrer grande estresse emocional e perder o controle sobre sua sanidade.

Sistema: Gaste um ponto de Fé e teste Manipulação + Lábia. O alvo deve estar dentro de linha de visão, e ele resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o Terrestre tiver mais sucessos, controla o mortal e pode telepaticamente comandá-lo para fazer a ação desejada. O mortal é forçado a obedecer aos comandos do demônio. Se ele ordena a fazer algo que viola drasticamente sua natureza ou personalidade (como matar a pessoa que ele ama), outro teste de Força de Vontade pode ser feito para resistir aos sucessos da evocação. 

O Terrestre mantém o controle da mente do mortal até o final da cena (ou antes, se quiser interromper antes). 

Quando o mortal recupera o controle de si mesmo, um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) deve ser feito. Em caso de uma falha neste teste significa que ele ganha uma perturbação temporária, que dura um número de dias igual aos sucessos do teste de evocação. Uma falha crítica neste teste significa que o mortal ganha uma perturbação permanente. 

 Devorar a Alma

O destino mais terrível que pode acometer um demônio é ter sua alma devorada por outro demônio, suas memórias e energias vão alimentando seu inimigo, enquanto o seu espírito é para sempre destruído. Almas humanas, a criação perfeita de Deus, estão protegidas deste destino horrível - com exceção dos poderosos Terrestres que dominam este conhecimento. Com esta evocação, um Terrestre pode rasgar a alma de mortal e devorá-la, drenando sua energia, memórias e até a fé preciosa. O corpo mortal viverá em um irreversível coma, enquanto sua alma está para sempre extinta. 

Sistema: Gaste um ponto de Fé e teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), visando um único mortal, dentro de um número de metros igual ao nível de Fé do Terrestre. O alvo resiste com um teste de Força de Vontade (também dificuldade 8). Se o Terrestre tiver êxito, a alma do mortal é imediatamente arrancada de seu corpo e devorada pelo Terrestre. 

Para cada sucesso adicional sobre a evocação há um ganho para o Terrestre, a critério do jogador: 

 Um ponto de Fé temporária (até um máximo do potencial de Fé do mortal). O Terrestre não pode exceder sua reserva máxima de Fé normal. 

 Um ponto de Força de Vontade temporário (até o máximo da Força de Vontade do mortal). O Terrestre não pode exceder a sua reserva de Força de Vontade máxima normalmente. 

● Um aumento de capacidade temporária, se o mortal possuir a mesma capacidade a um nível superior que a do Terrestre. Nenhuma Habilidade pode ser aumentada em mais de um ponto, nem pode o nível da habilidade ser superior a 5. O jogador escolhe qual das Habilidades do demônio é aumentada desta forma. 

 Uma memória em particular ou ligada a conjunto de memórias, escolhidas pelo jogador. O Narrador é o árbitro final quanto à profundidade e amplitude das memórias roubadas. 

As memórias duram até o final da cena, após esse tempo desaparecem. Fé e pontos de Força de Vontade permanecem com o Terrestre ao limite normal de sua reserva até serem utilizados. O corpo mortal entra em coma até o final da cena (ou possivelmente mais, a critério do Narrador) antes de morrer. Durante este tempo, ele pode ser possuído normalmente por outros demônios. Os Caídos não podem ser alvos ou afetados por esta evocação, mas seus servos mortais não estão imunes. 


Os Terrestres (Earthbounds ou Dread Kings) não são como algo que qualquer mortal ou demônio já tenha visto. Não há palavras para descrever o horror absoluto desses monstros, de sua aparência deformada e os corpos e almas hediondas. 

Mesmo o alto Tormento de alguns Caídos ainda mantém alguma aparência de humanidade, escondida sob uma aura de fogo ou de pele de pedra, mas os Terrestres não têm nenhuma conexão com a humanidade, e sua formas apocalípticas se assemelham apenas as coisas de talvez vindas de pesadelos. Os Semblantes dos Terrestre podem ter tentáculos que gotejamento com veneno, ser massas pegajosas de carne doentia ou gigantes pedaços de carne disforme cobertos de sangue e fibras emaranhadas. Cada Terrestre é único, mas todos são horríveis além de qualquer comparação.

Em vez de escolher um Semblante com base na sua Doutrina principal, o jogador precisa criar um Semblante único para o Terrestre. Isso requer escolher oito características para o Semblante: habilidades especiais e bônus que beneficiam o personagem quando ele manifesta sua forma apocalíptica. Você também precisa escolher oito “grotesquerias”: mutações, deformidades e partes do corpo hediondas que definem a aparência aterrorizante do Terrestre.

Sempre que seu personagem manifestar sua Forma Apocalíptica, ele escolhe quais recursos são revelados. Você pode selecionar recursos específicos ou optar por revelar todos eles de uma vez. Todas as manifestações de “grotesqueria”, no entanto, são expostas.
Todos os personagens Terrestre podem ter o seguinte recurso livre, mas que não conta como um dos “8 caracteres de Semblante” (16 pontos é o limite da soma dos 8):

 Face do Terror: O Terrestre é tão monstruosamente horrível que a maioria dos mortais será imediatamente fugir em terror quando confrontado por ele, e até mesmo demônios pode ser agitado e com medo na presença do Dread King. Sempre que o Terrestre manifesta a sua forma apocalíptica, fazer uma aparição Intimidação + rolar. Testemunhas de resistir a este terror com uma força de vontade (dificuldade 8 para mortais, 6 de demônios). Se o Terrestre ganhos mais sucessos, as testemunhas foge no terror da cena ou se enrola em uma bola e entra em choque.
Os recursos listados aqui estão disponíveis para todos Terrestre . Essas habilidades são bastante genéricas, por isso você deve personalizar a aparência de um recurso para torná-lo apto seu conceito de personagem.

Características de Um Ponto

 Aderência: O Terrestre pode agarrar-se em paredes e tetos à vontade, movendo-se ao longo destas superfícies com a velocidade de marcha normal.
 Imagem Sem Reflexo: A imagem do Terrestre não aparece em um espelho, nem pode ser capturada em uma fotografia ou por uma câmera de vídeo.
 Pele de Camaleão: Permite ao personagem se misturar com os seus arredores. As dificuldades de todos os testes de Furtividade diminuem em um, caso o Terrestre esteja em movimento, ou em dois, se estiver parado.
 Aura de Confusão: O corpo do personagem é envolto por uma tela confusa de luzes mutantes, como névoas ou algum material de obscurecimento. As dificuldades de todos os ataques à distância dirigidos ao Terrestre aumentam em um.
Movimentação Melhorada: O Terrestre recebe um bônus de cinco metros por turno além do possível em seu deslocamento padrão.
 Chifres: Um par de chifres salientes surge na cabeça do personagem. Se atacado em combate, o Terrestre pode fazer um contra-ataque gratuito em seu inimigo. Destreza + Briga. Se for bem sucedido, o personagem inflige Força - 1 de dano agravado.
● Iniciativa Aprimorada: Adiciona dois à pontuação iniciativa do personagem.
 Cauda: O Terrestre  manifesta uma longa e réptil cauda, que pode derrubar um oponente; por um ponto extra ela é curva e óssea e inflige Força - 1 de dano agravado.
 Salto: pulando básica do personagem e saltar distância é dobrada; cada sucesso em um Atletismo rolo impulsiona os Terrestre quatro pés na vertical ou oito pés horizontalmente.
 Sentido Doutrina: O Terrestre tem um sentido especial que se relaciona com um corpo de conhecimento que possui. Isto poderia ser uma capacidade de sentir mudanças no clima (Doutrina das Tempestades), para ver fantasmas e espíritos (Doutrina do Espírito), para objetos dos sentidos enterrados no solo (Doutrina da Terra), um senso de direção perfeito (Doutrina dos Caminhos) ou qualquer semelhante capacidade. O Narrador determina o intervalo de sentido com base em quão útil é o sentido. Muito útil sentidos têm um intervalo em metros ou dezenas de metros igual ao Fé personagem, enquanto sentidos menos úteis ou precisa têm um alcance em quilômetros ou dezenas de milhas igual ao Fé personagem.
 Implacável: A Terrestre pode caminhar ou correr sem necessidade de descanso, capaz de cobrir distâncias sobre-humanas sem pausa. Enquanto ele permanece em movimento, não é afetado pela fadiga ou fome.
 Sentir o Oculto: O Terrestre encontra, com facilidade, mortais e demônios tentando se esconder. As dificuldades de todas as jogadas de Percepção, para detectar indivíduos escondidos dentro da linha de visão, diminui em dois.
 Visão Sobrenatural: O personagem pode ver cinco vezes mais do que um humano normal pode, e não é afetado pela escuridão ou más condições de luz. Este efeito reduz também a dificuldade de todo jogada baseada Percepção (visão) em um.
 Espinhos: O corpo do personagem é coberto com pontudos espinhos, picos ou penas que infligem um nível de dano agravado a qualquer invasor que tenha sucesso em atacar o Terrestre em combate desarmado.

Características de Dois Pontos

 Aura de Medo: O Terrestre é cercado por uma aura de medo que aflige a vontade de seus inimigos. Alvos dentro de um número de metros igual a Fé do personagem perdem sua iniciativa normal, a não ser que um tenha êxito em um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Indivíduos afetados agem por último no turno. A jogada de Força de Vontade é feita a cada turno em que um mortal ou demônio está na presença do Terrestre. A Iniciativa volta ao normal, assim que a vítima obtêm sucesso no teste.
 Aura de Entropia: As plantas murcham na presença do Terrestre, seres simples são impregnados com um gelado temor que envolve as suas forças. Mortais e demônios dentro de um número de metros iguais a Fé do Terrestre perdem um dado de suas paradas de dados, a menos que um sucesso no teste de Vigor seja obtido. Os efeitos desta característica persistem durante uma cena.
 Garras / Dentes: O personagem manifesta garras e presas que infligem Força + 2 de dano agravado.
 Manto de Sombras: O Terrestre se envolve num manto de escuridão, tornando-se difícil de ver com muita luz e tornando-se quase invisível durante a noite. A dificuldade de todos os testes de Furtividade diminui em dois quando o Terrestre se esconde ou se move na escuridão. Se o personagem é atacado, as regras para combate cego são aplicadas ao atacante.
 Capacidade Aprimorada: A dificuldade em jogadas envolvendo uma Habilidade qualquer cai em dois, enquanto o Terrestre está em sua forma apocalíptica. O jogador deve especificar qual Habilidade este poder afeta no momento da compra, e não pode mudar para uma habilidade diferente mais tarde. A Capacidade Aprimorada pode ser comprada múltiplas vezes, se desejado, mas cada compra ocupa um dos oito características disponíveis, e cada uma deve ser alocada para uma habilidade diferente.
 Membros Extras: No Terrestre cresce um segundo conjunto de braços, uma cauda preênsil de espessura, um par de se contorcendo tentáculos ou um segundo conjunto de pernas – a depender da descrição. Cada conjunto de membros adicionais permite uma jogada para aparar ou bloquear um ataque corpo a corpo sem sacrificar o seu próprio ataque, ou torna-se dois ataques adicionais sem perder dados por eles.
 Frenesi: O Terrestre entra em um estado de insensata raiva, atirando-se em seus inimigos de novo e de novo, apesar da dor de suas feridas. Enquanto frenético, o demônio é imune a penalidades de ferimentos, mas o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) a cada turno. Se o teste falhar, o Terrestre deve atacar aqueles que estiver mais próximo: aliado, ou inimigo, com a arma que está na mão.
 Goela Escancarada: O Terrestre pode mastigar e digerir qualquer coisa que possa colocar os seus dentes. Pedra, metal e carne podem ser triturados e digeridos com facilidade. As dificuldades de ataques de mordida diminuem em dois e infligem Força + 4 de dano agravado.
Tamanho Enorme: O corpo do personagem cresce atingindo um imenso tamanho, pelo menos, o dobro do tamanho de um ser humano; há adição dos seguintes traços de bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, e um Nível de Vitalidade extra Escoriado. Dificuldades para golpear o personagem em combate à distância ou próximo diminuem em um, e a dificuldade do Terrestre para se esquivar aumenta em um.
 Icor: Uma camada de icor preto cobre o personagem, tornando-o difícil de agarrar ou conter. A dificuldade de qualquer tentativa de agarrar o Terrestre aumenta em dois.
 Imune a Eletricidade: O Terrestre não sofre dano algum de eletricidade ou ataques baseados em eletricidade de qualquer tipo.
 Imune a Dano de Queda: O Terrestre pode cair de qualquer altura com segurança, não sofrerá dano algum.
 Nuvem de Tinta: O Terrestre pode cuspir uma nuvem de tinta preta que paira no ar e encobre seus inimigos. Indivíduos dentro de um número de metros igual à pontuação de Fé do personagem ficam cegos por 10 turnos, a menos façam um teste de Vigor bem-sucedido. A nuvem de tinta paira no ar por 10 turnos. Vítimas estão sujeitas às regras de combate-as-cegas.
 Força Irresistível: A dificuldade de qualquer teste de Força (Demônio: A Queda, p. 232) realizado pelo personagem diminui em dois.
 Campo magnético: O Terrestre é cercado por um campo magnético que é intenso o suficiente para interromper dispositivos eletrônicos dentro de um raio em metros igual à Fé do personagem.
 Miasma: O hálito do personagem é uma perniciosa impureza que pode debilitar seus inimigos próximos. O Terrestre pode afetar vítimas até uma distância de metros igual à sua pontuação Fé. Mortais e demônios presos no caminho de seu hálito perdem suas ações no turno, a menos que um teste de Vigor seja feito (dificuldade 7). Se o teste de Vigor for uma falha crítica, a vítima também está infectada por um vírus ou doença a critério Narrador.
 Olhos Múltiplos: O demônio ganha pelo menos quatro (e possivelmente dezenas de olhos extras), brotando de sua cabeça e/ou corpo. Esses órgãos extras dão ao demônio visão de 360º e reduzem a dificuldade de todos os testes de Percepção em dois.
 Toque Chocante: toque do personagem inflige um número de níveis de dano por contusão igual à Fé do personagem. Este recurso só pode ser usado uma vez por cena.
 Hospedeiros: Pelo menos duas, e possivelmente dezenas de bocas aparecem presas no corpo do personagem. O Terrestre inflige Força + 3 (agravado) ao morder, por sua vez, com um teste bem-sucedido de agarrar. Quando não estão ocupadas, as bocas sussurram blasfêmias em qualquer língua do conhecimento do personagem.
 Carne Viscosa: A carne podre do Terrestre fede demais e se solta com facilidade. A dificuldade para agarrar ou imobilizar o Terrestre aumentam em dois, e o personagem pode escapar de imobilizações físicas com um sucesso em um teste de Destreza.
 Vômito Ácido: O Terrestre é capaz de vomitar um fluxo de bile corrosivo em seus inimigos, capaz de atingir alvos acima de um certo número de metros: distância igual à sua pontuação fé. Teste de Destreza + Esportes é necessário para atingir um alvo. O dano do vômito é Força – 1 de dano agravado.

Características de Três Pontos

 Alterar Tamanho: O Terrestre pode reduzir o seu tamanho a fim de escapar por aberturas estreitas ou esticar seu deformado corpo para evitar os ataques de seus inimigos. Ele pode reduzir o seu tamanho para tão pouco como um terço de seu volume original, ou esticar seu corpo ou membros a metade novamente do seu tamanho original. As dificuldades de ataques dirigidos contra o Terrestre reduzido ou deformado aumentam em dois.
 Aura do Infortúnio: Quaisquer indivíduos dentro 10 metros do Terrestre sofrem uma falha crítica em qualquer teste que tirem 1 ou 2.
 Ataque Quimérico: Ilusões cercam o Terrestre , e atacam oponentes envolvidos em combate próximo. Esses seres quiméricos possuem a mesma iniciativa do Terrestre, e eles atacam um único adversário combate corporal. A quimera possui 10 dados para atacar, infligindo um dano base de quatro dados (agravado) mais qualquer sucessos extras.
 Resistência a Dano: O Terrestre é capaz de descartar ferimentos que deixariam humanos aleijados. Ele pode ignorar quaisquer penalidades de ferimentos durante uma cena.
 Dispersar: O personagem pode dissolver seu corpo em uma massa de vermes, aranhas, insetos ou outras pequenas criaturas. O jogador joga 10 dados (dificuldade padrão), se bem sucedido, a transformação é instantânea. O Terrestre mantém o controle sobre este enxame, e pode usar esse poder para fluir através de aberturas apertadas ou simplesmente para aterrorizar os adversários. O personagem pode escolher atacar adversários, enquanto este poder está em efeito; ver as regras Enxame na página 72 do Demon Storytellers Companion. Ataques bem sucedidos infligem dano agravado.
 Distorção: O Terrestre possui uma forma que muda e brilha, distorcida por uma aura ilusória. As dificuldades de todos os ataques à distância contra o Terrestre aumentam em dois, enquanto que os ataques de combate corpo-a-corpo aumentam em um. Demônios podem resistir a esses efeitos como pode resistir a qualquer outra ilusão.
 Sentidos Aprimorados: Os cinco sentidos do personagem são aumentados a níveis sobre-humanos, reduzindo a dificuldade de suas jogadas de Percepção em dois.
 Ações Extras: A fé pode ser gasto para ganhar ações extras em um turno à taxa de um ponto por ação. Essas ações ocorrem em ordem decrescente de iniciativa, por isso, se um personagem com uma Iniciativa 7 ganha uma ação extra, sua ação normal é com Iniciativa 7 e sua ação extra com 6. O jogador deve decidir comprar ações adicionais no início de um turno antes de quaisquer outras ações forem anunciadas.
 Saúde: O personagem recebe três Níveis de Vitalidade Escoriado extras para efeito de absorção de dano por contusão, letal e agravado.
 Visões Hipnóticas: uma aura de luzes perturbadoras e sombras envolvem o Terrestre, distraindo e inquietando seus inimigos. Um atacante deve fazer um teste de Raciocínio contra uma dificuldade igual à Fé do demônio. Se o teste falhar, o atacante pode não durante o turno. Demônios (e servos dotados com o poder) são capazes de resistir aos efeitos destas ilusões graças a seus poderes inerentes.
 Imune ao Fogo: O Terrestre não sofre dano do fogo ou calor de qualquer tipo.
 Mente Primal: O personagem pode fazer contato com a pequena parte da mente de um mortal que mantêm a sua ignorância, que se lembra: o que é viver apenas para sobreviver como uma besta. Para usar esse recurso, o Terrestre deve tocar fisicamente seu pretenso alvo. O jogador testa o Tormento do personagem, enquanto o mortal resiste com um teste de Força de Vontade. Se o Terrestre vencer, o ser humano perde todos os saberes e a maioria das Habilidades (embora Habilidades como Furtividade ou Sobrevivência podem permanecer a critério do Narrador) por uma cena, e geralmente age por instinto de sobrevivência - fugindo do fogo, atacando com unhas e dentes se encurralado, etc.
 Respiração Ceifeira: O Terrestre pode exalar um hálito que afeta vítimas em até 10 metros de distância. Mortais e demônios capturados pela exalação sofrem uma quantidade Níveis de Vitalidade de dano por contusão igual à Fé do personagem. Este recurso pode ser utilizado apenas uma vez por cena, e não tem nenhum efeito sobre as criaturas que não podem respirar.
 Rasgar a Alma: Os toques do Terrestre sobre um alvo e mostra-lhe, por uma fração de segundo, como infinitamente ele é pequeno no grande esquema da Criação. Teste o Tormento do personagem (dificuldade 7). Para cada sucesso, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Se ele for reduzido à zero em Força de Vontade, o alvo pode não fazer nada além de sentar e chorar.
 Centelha da Fé: O Terrestre pode fazer a Fé de um mortal a incendiar-se com um fogo ardente e espiritual. O Terrestre deve tocar seu alvo para usar esta habilidade, o jogador, então, faz um teste de Tormento com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Se for bem sucedido, o personagem inflige um nível de dano por contusão por sucesso.
 Voz de Trovão: O grito do personagem quebra vidros e faz a terra tremer. Indivíduos dentro de um número de metros igual à Fé do personagem sofrem quatro dados de dano por contusão. Este poder só pode ser usado uma vez por cena, e isso requer uma ação.
 Toque da Morte: O Terrestre deve tocar seu alvo para usar este recurso. Posteriormente, enquanto o Terrestre mantém contato físico, o alvo não pode se mover, falar ou se sentir. O alvo não pode sentir dor, mas ele está preso em seu próprio corpo; o Terrestre pode causar-lhe danos se ele assim o desejar. O alvo pode escapar gastando um ponto de Força de Vontade, mas depois deve ser melhor que o Terrestre em teste resistido de Destreza + Briga (dificuldade 7) para fugir. Caso contrário, o poder tem efeito novamente. Este poder não tem efeito sobre os demônios ou seres-sobrenaturais que já estão mortos.
 Toxinas: As garras e saliva do Terrestre são venenosas. Alvos expostos ao veneno (quer seja por uma garra ou mordida, através de uma ferida aberta ou através de um beijo) estão sujeitas a um conjunto de dados de dano letal igual ao Tormento do demônio. Este dano pode ser absorvido.
 Sentir Tremor: O Terrestre pode sentir os mais leves tremores que passam pela Terra em torno de si, permitindo-lhe detectar mesmo os movimentos furtivos. O personagem automaticamente age primeiro em combate, e não pode ser surpreendido, a menos que o inimigo tenha mais sucessos em um teste de Raciocínio + Furtividade do que a jogada de Tormento do Terrestre.
 Peçonha: A saliva do Terrestre contém um inebriante veneno que afeta a vontade da vítima. Se uma vítima é exposta à saliva (através de uma bem-sucedida mordida de ataque ou através de uma ferida já aberta), ela perde todos os pontos de sua Força de Vontade e cai em um coma por 10 dias, a menos que um teste de Vigor seja feito (dificuldade 7) e se obtenha sucesso.
 Asas: Um par de irregulares, como as asas de morcego estendem dos ombros do personagem. Na extensão total, cada asa é uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem pode voar até três vezes mais que sua velocidade padrão de corrida por turno. Ao custo de um ponto extra, o Terrestre pode decolar de uma posição de pé e, na verdade, ganhar altitude batendo suas asas.

Características de Quatro Pontos

 Armadura: Adicione quatro dados para o personagem jogar nos testes de absorção de dano por contusão, letal ou agravado.
 Sangue Mortal: O sangue do personagem é mortal - fogo, ácido, metal fundido ou uma substância similar se move através de suas veias. Oponentes em combate próximo sofrem um nível de dano letal cada vez que obtêm sucesso ao provocar danos no Terrestre , e o sangue pode danificar qualquer objeto que toca.
 Olhar do Pavor: Indivíduos (mortais ou demônios) que olharem nos olhos do Terrestre e que não conseguem passar em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) devem perder suas ações no turno.
 Características Mentais Acentuadas: O Terrestre adiciona quatro pontos aos seus Atributos Mentais em qualquer combinação a critério do jogador. A atribuição deve ser determinada quando o recurso é comprado, e pode não pode ser alterado posteriormente.
 Características Físicas Acentuadas: O Terrestre adiciona quatro pontos aos seus Atributos Físicos em qualquer combinação a critério do jogador. A atribuição deve ser determinada quando o recurso é comprado, e pode não pode ser alterado posteriormente.
 Características Sociais Acentuadas: O Terrestre adiciona quatro pontos aos seus Atributos Sociais em qualquer combinação a critério do jogador. A atribuição deve ser determinada quando o recurso é comprado, e pode não pode ser alterado posteriormente.
 Olhos do Destino: O Terrestre sabe instintivamente se um ser dado é importante para seus planos. O jogador testa Percepção + Presciência (dificuldade 6). Se bem sucedido, o personagem pode descobrir um sentido geral de um alvo: se ele é potencialmente importante para o Terrestre em seus planos atuais. Como efeito colateral, os Olhos do Destino muitas vezes podem detectar ou não um mortal que tenha um potencial de Fé especialmente elevado (a critério do Narrador).
 Imune a Dano por Contusão: O personagem não sofre danos por contusão.
 Névoa: O Terrestre pode convocar uma nuvem de fumaça sufocante. Isto requer um teste de Tormento; cada sucesso obscurece a 10 m² de área. A névoa dura uma cena, se as condições são boas – se um forte vento soprar a névoa se desfaz em alguns turnos.

Grotesquerias

Uma vez que você tenha decidido sobre as características do Semblante do personagem, você também precisa escolher oito “grotesquerias”. Todas têm o mesmo "valor", e não dificultam ou impedem o personagem de qualquer forma. Também não ajudam o personagem - grotesquerias são sempre mudanças estéticas sem efeito de jogo. Algumas grotesquerias podem imitar o aparecimento de uma característica útil. Por exemplo, um Terrestre pode ser coberto de olhos múltiplos, mas o personagem não ganha nenhum benefício a não ser que ele também tem uma característica de semblante para corresponder à grotesqueria.
Todos os personagens Terrestre devem ter a seguinte grotesqueria, que não conta como uma das oito requeridas para o Semblante:

 Indizivelmente Horrendo: O Terrestre é um ser de feiura incompreensível e chocante. Ela nunca pode passar por enquanto humana em sua forma apocalíptica, e os mortais não entrou em pânico por sua aparência ainda será revoltado e enojado por sua aparência.
A seguinte lista de grotesquerias não é única, e os jogadores são encorajados a chegar com novas deformidades para definir seus personagens.
 Sons Aberrantes: O Terrestre está constantemente acompanhado por sons bizarros e desagradáveis - Talvez gemidos bentônicos ou a tubulação de incompreensível música.
 Músculos Salientes: Enormes placas de músculo, atadas com tumores e veias óbvias, inchadas nos membros do Terrestre .
 Deterioração: O corpo do Terrestre está apodrecendo e deteriorando. Larvas rastejam por sua carne putrefata, e seus ossos são visíveis com apodrecer de seu corpo.
 Membros Deformados: Os membros do Terrestre ainda funcionam, mas eles são deformados e fora de proporção com o seu corpo, coberto de pedaços de cartilagem, tumores e fibras.
 Face Extra: O Terrestre tem uma segunda face (ou até mesmo múltiplas faces) crescendo a partir de seu torso ou membros. Essas faces são cegas e não pode falar coerentemente.
 Olhos: Os olhos do personagem são enormes, hediondos, ou, eventualmente, o seu corpo está coberto de cegos olhos arregalados.
 Genitália: O Terrestre possui um conjunto de genitália humana que é enorme, deformado e hediondo. Pode estar no peito do demônio, cabeça ou em outra localização.
 Brilho: O Terrestre  de corpo inteiro emite continuamente uma luz brilhante e suave, mas desagradável, possivelmente com estalos de faíscas de Fé venenosa.
 Cabeça Deformada: A cabeça do personagem é completamente não-humana - talvez semelhante a de um inseto, a de um réptil ou uma vagina dentada.
 Bocas: O Terrestre tem várias bocas em torno de sua cabeça, pescoço ou no corpo, ou talvez nas palmas das mãos. Essas bocas não podem morder ou falar.
 Sem Braços: O Terrestre não tem braços. Ele não pode realizar socos, mas pode chutar sem aumento de dificuldade.
 Sem Cabeça: O personagem não tem cabeça. Ele ainda pode ver, ou não tem olhos visíveis. Chifres, bocas e outras características faciais ficam no peito ou tronco do Terrestre.
 Sem Pernas: O Terrestre não tem pernas, mas ainda pode mover-se normal. Ele pode ter um serpentino tronco na parte inferior do corpo, ou pode simplesmente ondular em direção ao seu destino.
 Pústulas: Tumores grandes e feridas infeccionadas cobrem o corpo do Terrestre , escorrendo constantemente com pus e muco desagradável.
 Pele: A pele do personagem é incomum - com manchas, escalado, hirsuto, pedregosa, constantemente sangrando ou possivelmente inexistente.
 Lodo: O Terrestre tem seu corpo coberto de um lodo, desagradável pegajoso ou muco.
 Odor: O personagem emite um ofensivo cheiro horrendo, que lembra carne podre ou esgoto.
 Instável: O Terrestre do corpo constantemente mutante, estremece e muda de forma, o seu tronco é repleto de membros inchados e com alongamentos de forma imprevisível.
 Membros vestigiais: O personagem possui um conjunto de membros não funcionais. Estes podem incluir um par de pequenos braços secundários, asas inúteis e deformadas ou uma touceira de tentáculos ao redor de sua boca ou na virilha.

Retirado de Earthbound (Tradução by Mesa d’Arcana)

Doutrinas Comuns - Demônio: a Queda

Apesar de muitas doutrinas serem consideradas propriedade da Casa que as criou, existem duas linhas de que qualquer anjo (ou demonio) antigamente precisava para promover sua obra entre os muitos prodígios do Paraíso. A Doutrina do Fundamento era a primeira e abrangia os blocos elementares da construção do universo físico, o que criava, na prática, uma serie de princípios que proporcionavam a fundação sobre a qual se erguia a obra de todas as Casas. A segunda série de doutrinas comuns se desenvolveu entre os anjos caídos durante a Idade da Ira como meio de facilitar o contato entre a humanidade e a hoste rebelde. 


● Manipular a Gravidade 

O demônio é capaz de alterar a maneira como a gravidade afeta seu corpo, o que lhe permite saltar enormes distâncias, pairar no ar ou precipitar-se sobre os adversários como um meteorito. 

Sistema: Faça um teste de Força + Esportes. O demônio é capaz de saltar (ou escalar) até vinte metros por sucesso, ou cair uma certa distância semelhante sem se ferir. Anular totalmente o efeito da gravidade exige um número de sucessos igual ao vigor do personagem. Os personagens que desafiam a gravidade não estão exatamente sem peso: eles ainda são afetados por forças externas como de praxe. Os efeitos desta evocação duram um único turno. 

Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação deixam um rastro de turbulência em sua esteira, aumentando ou diminuindo ao acaso os efeitos da gravidade sobre os objetos ou as pessoas circundantes a uma distância igual à pontuação do Tormento do demônio a em metros. O Narrador tem liberdade para descrever como bem entender os efeitos caóticos que ocorrem à passagem do monstro. 

●● Manipular a Aderência 

O demônio consegue afetar a aderência de seu corpo aos objetos físicos. Ele é capaz de subir pelas paredes, pender do teto ou prender-se à lateral de um carro em movimento como uma aranha. 

Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes. A dificuldade é determinada pelo ângulo da superfície em relação ao solo. A dificuldade para escalar um aclive íngreme é igual a 6; 7, no caso de uma superfície vertical. Deslocar-se num plano invertido (como o teto) exige uma dificuldade igual a 8. O personagem consegue percorrer até três metros por uma superfície dessas a cada sucesso obtido. Os efeitos desta evocação duram um único turno. 

Tormento: Quando um demônio monstruoso executa esta evocação, as superfícies com as quais ele interage são distorcidas a sua passagem, o que provoca a irradiação de ondas de calor intenso e deixa impressões das mãos e dos pés do demônio sobre a superfície. Os indivíduos que entrarem em contato com essas superfícies no mesmo turno em que o demônio as tocou receberão um nível de dano letal. 

●●● Manipular a Inércia 

O demônio é capaz de afetar a inércia de qualquer coisa que tocar, imobilizando-a ou conferindo-lhe um ímpeto irresistível. Ele consegue apanhar projéteis no ar (desde que possa vê-los), ou arremessar um objeto muito mais longe do que um ser humano poderia imaginar. 

Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes. O demônio consegue arremessar um objeto até trinta metros por sucesso obtido, não importa sua Força. Apanhar um projétil no ar exige um número de sucessos igual ou superior à parada de dano do mesmo. Por exemplo, uma faca arremessada inflige Força + 1 de dano. Se o personagem que arremessou a faca tiver Força 3, você precisará obter 4sucessos ou mais para seu personagem apanhar a faca. Seu demônio precisa ser capaz de enxerga o projétil para afetá-lo. Pedras, facas e até flechas são possíveis candidatos, mas não balas. Se seu demônio arremessar um projétil contra um alvo, cada sucesso adicional obtido se transformará num nível automático de dano. Os efeitos desta evocação duram um único turno. 

Tormento: Os objetos afetados por um demônio monstruoso tornam-se inerentemente instáveis durante algum tempo, colocando m risco a pessoa que tentar utilizá-los em seguida. Durante um número de turnos igual ao Tormento do personagem, qualquer objeto que tenha sido o foco desta evocação provocará, quando utilizado por seja qual for o motivo uma falha crítica se forem obtidos 1, 2 ou 3 dados. 

●●●● Manipular a Aceleração 

O demônio é capaz de afetar a aceleração de seu próprio corpo, o que lhe confere velocidade e força sobrenaturais. 

Sistema: Usa um ponto de fé faça um teste de Destreza + Esportes. Cada sucesso permite que seu demônio caminha até dez metros por sucesso por turno, marche até vinte metros por sucesso ou corra quarenta metros por sucesso por turno. Se empregados em combate, trate esses sucessos como níveis automáticos de dano para ataques desarmados, com arma branca ou a distância usando armas de arremesso. Esses níveis de dano podem ser divididos entre vários alvos se você desejar. Os efeitos desta evocação duram um único turno. 

Tormento: As acelerações de um demônio monstruoso perturbam tanto o ar a seu redor que ele é cercado por uma aura de calor abrasador irradiada a um número de metros igual à pontuação de Tormento do personagem. Os seres vivos apanhados dentro da área do efeito receberam um nível de dano por contusão. 

●●●●● Manipular a Coesão 

O demônio consegue manipular o estado de qualquer matéria inanimada que tocar. É capaz de caminhar sobre a água ou ar e decompor objetos sólidos em suas partículas constituintes. 

Sistema: O demônio precisa ser capaz de tocar fisicamente a matéria que deseja afetar. Use 1ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Ciência. A dificuldade depende da matéria envolvida e do grau em que esta será afetada. A dificuldade para mudar de água para gelo ou vapor é igual a 7. Para vaporizar madeira, tecidos ou outros materiais de baixa densidade, a dificuldade é igual a 8, enquanto fazer o mesmo com materiais de alta densidade, como rocha ou metal, exige uma dificuldade igual a 9. Cada sucesso permite ao demônio afetar 0,03 metros cúbicos de matéria. Os efeitos desta evocação duram um único turno, depois do qual os materiais afetados voltarão ao normal ou permanecerão no estado atual se for natural para o material em questão. Os seres vivos afetados recebem um nível letal de dano para cada sucesso obtido no teste. 

Tormento: A matéria afetada por um demônio monstruoso continua inerente instável durante um número de turnos igual ao Tormento do personagem e muda de estado aleatoriamente. O Narrador tem liberdade para descrever como bem entender os efeitos caóticos que ocorrem logo depois da manipulação do demônio. 


● Traduzir 

O demônio entende os mortais (e é entendido por eles) não importa o idioma que falem. 

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Empatia. A evocação afeta um número de pessoas igual à quantidade de sucessos obtidos. O demônio entende o idioma de cada indivíduo afetada e também é compreendido, mesmo se todos os indivíduos envolvidos falarem línguas completamente diferentes. Os efeitos desta evocação duram uma cena. As pessoas que falam idiomas diferentes não entendem umas às outras quando este poder é empregado com elas. 

Tormento: Os demônios monstruosos precisam superar o obstáculo de seu próprio Tormento para que as palavras que ouvirem não sejam filtradas por sua própria raiva e por suas obsessões. Depois que a evocação dor empregada com êxito, faz-se um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do personagem. Se falhar, a compreensão do demônio daquilo que se diz será distorcida por seu próprio ódio e desespero. Um cumprimento é tomado por uma ameaça ou uma resposta honesta soa evasiva ou completamente enganosa. O Narrador é estimulado a fazer esse teste de Força de Vontade pelo personagem e a ocultar os resultados para modelar a informação obtida pelo jogador como for apropriado. 

●● Insinuar-se 

Esta evocação faz com que os mortais institivamente considerem o demônio um amigo em potencial, o que suaviza os sentimentos iniciais de desconfiança ou suspeita e desperta-lhes o interesse por ele. A menos que sejam dotados da resistência ao controle mental dos demônios, os servos também podem ser afetados por esta evocação. 

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Empatia. A evocação afeta um número de indivíduos igual ao de sucessos obtidos. Cada pessoa resiste à evocação com um tente de Força de Vontade, se falharem no teste de Força de Vontade, os indivíduos afetados confiarão no demônio dentro dos limites do razoável e conversarão franca e abertamente com ele, o que reduzirá em um ponto as dificuldades de todos os teste subsequentes do demônio. Os efeitos desta evocação duram uma cena. 

Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação exercem o efeito contrário sobre os mortais que encontram. Os indivíduos afetados usam o Tormento do demônio como a dificuldade para seus testes de Força de Vontade. se falhar num teste, a pessoa será sobrepujada pelos sentimentos de repulsa e raiva e tratará o demônio com intensa apreensão e medo. As dificuldades de todos os testes de Intimidação dirigidas a esses indivíduos são reduzidas em dois pontos 

●●● Desaparecer 

Os demônios que empregam esta evocação literalmente desaparecem. Os mortais simplesmente os ignoram, a menos que os demônios decidam chamar a atenção sobre si mesmos. Os demônios (e servos que tenham sido dotados com a resistência à ilusão de seus mestres) são imunes aos efeitos desta evocação. 

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Lábia. Os mortais resistem com um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool. Se bem-sucedido, o demônio passará despercebido aos mortais, a menos que faça algo para chamar a atenção pra si, como estabelecer contato físico diretamente com eles. Esses efeitos persistem pelo resto da cena ou até o demônio decidir interrompê-los. 

Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação desaparecem da vista dos mortais normais, mas se destacam como faróis para aqueles consumidos pela raiva ou pelo desejo de violência. 

●●●● Confessar 

Os mortais envolvidos numa conversa com o demônio respondem às perguntas dele com toda franqueza. A menos que se dê conta mais tarde, quando questionado diretamente sobre os acontecimentos, o mortal afetado por esta evocação não recordará os por menores da conversa. A não ser que tenham sido dotados da resistência ao controle mental dos demônios, os servos também podem ser afetados por esta evocação. 

Sistema: Use 1 ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Lábia. O alvo resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se você for bem-sucedido, o demônio poderá fazer qualquer pergunta ao mortal, e este responderá com toda a honestidade. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem. 

Tormento: Os demônios monstruosos só conseguem expor a natureza sinistra de um mortal, descobrindo seus desejos, prevenções e ambições secretas. 

●●●●● Alterar a Memória 

O demônio é capaz de manipular a memória de um mortal e alterar ou remover qualquer recordação a respeito dele, ou então incube lembranças inexistentes. A não ser que tenham sido dotados da resistência ao controle mental dos demônios, os servos também podem ser afetados por esta evocação. 

Sistema: Use 1 ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Lábia. se o personagem tentar alterar ou remover uma lembrança já existente, a dificuldade será igual a 7. Para incutir uma lembrança inteira falsa, a dificuldade será igual a 8. Faz-se um teste revestido de Força de Vontade pelo alvo (dificuldade 7). Você precisar conseguir um número de sucessos excedentes determinado pelo Narrador, dependendo da intensidade e da abrangência da lembrança ou lembranças que seu personagem tenta manipular. Editar ou remover as lembranças de um encontro breve requer um sucesso, enquanto incutir ou alterar uma séria de lembranças que abrange um período de dias ou semanas exige dois sucessos ou mais. As lembranças alteradas ou inventadas são permanentes. 

Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação também provocam episódios de insônia, ansiedade e desespero que duram dias ou semanas. Os pesadelos persistem durante um número de noites igual à pontuação de Tormento do personagem. A cada noite, faça um teste de Força de Vontade pela vítima contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Se falhar no teste, a vítima perderá um ponto de Força de Vontade. Se perder todos os pontos de Força de Vontade, a vítima vai adquirir perturbação temporária.

Fonte: Módulo Básico de Demônio: a Queda

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