sábado, 24 de dezembro de 2016

Props, fichas e outras coisas para Chamado de Cthulhu/Rastro de Cthulhu


Estou criando uma pasta onde irei postar todos os props, mapas e auxílios que usarei nas minhas aventuras. Sintam-se livres para usar em suas campanhas.
No momento, possuo estes arquivos para download:








As Tradições



A Primeira Tradição: A Máscara


Não revelareis vossa verdadeira natureza àqueles que não pertencem ao Sangue. Se o fizerdes, perdereis o direito ao Sangue.

A Segunda Tradição: A Progênie

Se gerardes outro como vós, que o risco seja vosso e de vossa progênie. Ao criardes um infante, o fardo será vosso e somente vosso.

A Terceira Tradição: O Amaranto

Não consumireis o sangue vivo de outro como vós. Se violardes este mandamento, a Fera reclamará vosso próprio sangue.



Principais Clãs







DEVAS


   Emocionais, sensuais e desejáveis. Predadores sexuais e hedonistas. Acredita-se que se trata de um dos clãs mais antigos dos Amaldiçoados. O nome tem origem persa (é possível que o fundador seja Aesma Deva, o que coincide com o nome dado pelos persas ao demônio da luxúria). Eles ascenderam na Família junto do Império Romano. Eram atuantes na extinta Camarilla, o primeiro contrato social dos vampiros.  São proprietários de beleza, elegância e capacidade de passar despercebidos no meio dos mortais invejáveis. A maioria dos Súcubos é formada por membros muito sensuais e se afeiçoam à função de Harpia. Frequentam teatros, galerias, danceterias, bordéis, bocas de fumo, etc.. Possuem comportamento revanchista e são ambiciosos no que tange a subir na hierarquia da noite. Formam um dos maiores clãs dos Amaldiçoados considerando número de integrantes.

- Coalizão: A maioria se adequa ao Invictus por possuir aptidão para o jogo de intrigas políticas que acompanha a Família.
- Aparência: Abraçam pessoas incomparavelmente belas.
- Refúgios: Coberturas e apartamentos de alto padrão são mais comuns.
- Histórico: Normalmente provêm da elite social.
- Atributos Preferenciais: Destreza ou Manipulação.
- Disciplinas: Celeridade, Ímpeto e Majestade.
- Fraqueza: Perde 2 pontos de Força de Vontade toda vez que tem oportunidade de saciar seu Vício e não o faz.
- Conceitos: Baladeiro, proprietário de casa noturna, líder de seita, assassino sequencial refinado, Harpia, político da Família, garota de programa, patrono das artes, etc..

GANGREL
Primitivos, intrépidos e selvagens. O clã tem raízes na Europa Oriental e na Escandinávia. Eles normalmente cortam seus laços com a vida que levavam enquanto mortais. Reconhecem que após o Abraço se transformam em Feras e lidam muito bem com a natureza do que isso significa. Os Selvagens costumam não se importarem com posições políticas na Família. Constituem o clã menos organizado dos Amaldiçoados.



- Coalizão: Círculo da Anciã (por permitir que os Selvagens explorem rituais e adoração a criaturas enigmáticas) e Cartianos (pela mentalidade mais aberta a mudanças).
- Aparência: Gostam de trajes funcionais, que não criem dificuldade à mobilidade pessoal.
- Refúgios: Recorrem muito à Disciplina Metamorfose para se esconderem do sol.
- Histórico: Pessoas com forte instinto de sobrevivência. Valorizam indivíduos cujos pontos fortes advêm do individualismo.
-Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Vigor.
- Disciplinas: Animalismo, Metamorfose e Resiliência.
- Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam Inteligência e Raciocínio (exceto situações de percepção). Além disso, nestas mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.
- Conceitos: Arqueóloga, guarda-costas, rústico, guru, mercenário, nômade, xamã, predador urbano, tratador de animais, etc..

MEKHET
Rápidos, discretos e sábios. Escondem-se nas sombras e descobrem segredos que ninguém jamais deveria descobrir. É provável que a origem do clã tenha ocorrido na Grécia ou no Egito. Dominam muito bem a arte da dissimulação. O clã é bem cosmopolita no que diz respeito à composição de seus integrantes. É possível encontrar todos os tipos de estereótipos entre os Sombras, desde assassinos em série a Príncipes filósofos. Eles quase sempre optam por refinamento no lugar da vulgaridade. Normalmente apresentam respeito ao Priscus de uma cidade, sobretudo se este demonstrar sabedoria compatível com o cargo.


- Coalizão: Preferência pelos Cartianos e Lancea Sanctum. Mas em geral estão bem presentes em todas as outras coalizões também.
- Aparência: Menos homogêneos em relação a aparência comparados aos outros clãs.
- Refúgios: Apartamentos em regiões próximas aos Cochos, vias subterrâneas e mansões bem protegidas nas periferias de uma grande região metropolitana.
- Histórico: Provêm de qualquer estilo de vida, sobretudo as com maior afinidade com a vida noturna.


- Atributos Preferenciais: Inteligência ou Raciocínio .
- Disciplinas: Auspício, Celeridade e Ofuscação.
- Fraqueza: São mais sensíveis ao fogo e luz solar, ganhando um ponto adicional de dano agravado quando expostos a estes fatores.
- Conceitos: Pesquisador de antiguidades, assassino, Casanova, diplomata, capanga, atravessador, Harpia do gueto, peregrino, policial, vidente, etc..

NOSFERATU
Furtivos, fortes e assustadores. Detentores de perversidade, feiúra e fedor que amedrontam as pessoas. Assim como os Gangrel, costumam procurar novos territórios muito antes que os demais membros da Família. Provavelmente é o segundo clã mais jovem dos Amaldiçoados (atrás apenas do Ventrue). As Assombrações são horrendamente afetadas pelo Abraço, e isso não obrigatoriamente quer dizer que adquirem uma deformidade física Possuem força e poder de dissimulação impressionantes. Zombam dos que têm nojo deles, se escondem atrás de máscaras de indiferença e servem de lembrete para o resto da Família sobre o que os membros realmente são. A feiúra a qual foram submetidos os leva a ter vida longe da vista da sociedade dos mortais. Usam muito da estratégia de trocar conhecimento por favores.


- Coalizão: Estão por toda a parte.
- Aparência: Pele coriácea ou elástica, bocas enormes, cabeças deformadas, cheiro de túmulo, olhos esbugalhados, flacidez generalizada, etc..
- Refúgios: Armazéns abandonados, cemitérios, porões, túneis de metrô e esgotos.
- Histórico: Escolhem os excluídos da sociedade (mendigos, doentes mentais, criminosos).
- Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Força.
- Disciplinas: Ímpeto, Ofuscação e Pesadelo.
- Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam Presença e Manipulação em situações sociais (exceto casos de Intimidação). Além disso, nestas mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.
- Conceitos: Aberração, sádico rude, anjo da guarda, espancador, ladrãozinho barato, rei dos ratos, excêntrico recluso, informante, serviçal bajulador.

VENTRUE


Régios, imperiosos e aristocráticos. Encaixam-se em toda a concepção de nobreza. Entende-se que se trata do clã mais jovem da Família. Basicamente foram criados para governar. São historicamente mais fortes na Europa, de onde partiram para colonizar as Américas do Norte e Central. Os Lordes quase sempre estão no alto escalão dos Domínios mais importantes da Família. Possuem sede de poder e de impor suas vontades aos demais. Levam muito a sério a natureza feudal atual dos Amaldiçoados.


- Coalizão: São quase sinônimos de Invictus. Mas não deixam escapar oportunidade de usar outras coalizões para chegar ao poder.
- Aparência: Os Lordes expressam status em seu vestuário. Alguns apresentam comportamento tradicionalista, mantendo coleções de carros antigos em suas mansões e adegas de vinhos caros no porão.
- Refúgios: Lugares que refletem bem riqueza e poder.
- Histórico: Profissionais liberais, a nata da alta sociedade, chefões do crime, empresários, famílias de políticos, etc.
- Atributos Preferenciais: Presença ou Perseverança.
- Disciplinas: Animalismo, Dominação e Resiliência.
- Fraqueza: Penalidade -2 em testes de Humanidade realizados para evitar aquisição de Perturbações depois de falhar em teste de degeneração.
- Conceitos: Executivo, policial desonesto, líder de gangue, oficial militar, líder distrital, consultor político, corretor de imóveis, gênio da tecnologia, etc.
  



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