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quinta-feira, 8 de maio de 2014

A Feitiçaria da Família: Crúac



Crúac


Crúac é o nome comum para uma feitiçaria de sangue pagã praticada pelo Círculo da Anciã. Um tipo de magia ritual, Crúac, que signififica “crescente”, é uma mistura de magia pré-cristã e pagã vinda de todo o mundo cujo único elemento comum é uma dependência de sacrifício de sangue. Crúac é denunciado por muitos Membros tradicionais como “magia negra” ou “bruxaria” e, em áreas onde a Lancea Sanctum domina, praticantes conhecidos de Crúac são ocasionalmente perseguidos como hereges. É claro que este mesmo escárnio e medo de Crúac que leva muitos a procurarem a coalizão e, por extensão, ao estudo desta Disciplina.
A mensagem de poder do Círculo da Anciã fala no coração de muitos neófi.tos, e para alguns não há maior expressão de poder do que esta Disciplina. Crúac é um dos mistérios centrais da estrutura de crenças do Círculo, bem como uma arma potente no arsenal da aliança. Como deve ser esperado, o conhecimento desta Disciplina é um segredo muito bem guardado. Novos iniciados geralmente não são agraciados com seus segredos.
Como um novo membro de uma facção quase religiosa de Amaldiçoados, um vampiro pode muito bem ter que provar sua lealdade ao Círculo através de testes e ordálios antes que seus aderentes estejam dispostos a compartilhar seu conhecimento. Embora os vampiros que deixem o Círculo da Anciã por outras seitas invariavelmente levem o conhecimento consigo, muitos descobrem ser quase impossível aumentar seu conhecimento de Crúac fora da estrutura do Círculo. Um personagem deve ter pelo menos um nível de Status (Círculo da Anciã) para aprender Crúac.
 Um jogador que compre pelo menos um ponto desta Vantagem durante a criação do personagem pode gastar um dos três pontos de Disciplinas em Crúac se assim desejar. A qualquer momento em que o jogador desejar aumentar seu índice em Crúac, o personagem deve ainda possuir pelo menos um ponto em Status (Círculo da Anciã) para fazê-lo. Devido às diferentes culturas dentro do Círculo da Anciã, muitos rituais de nomes diferentes possuem poderes semelhantes. Como por exemplo o ritual de nível um A Agonia de Prosérpina pode ser conhecido como Apetite de Limbaem Nova Orleans ou como Maldição de Tawrich em Teerã. Esta compilação reúne todos os rituais oficiais de Crúac, e jogadores e Narradores são encorajados a criar os seus próprios rituais usando os apresentados aqui como modelos.

Abaixo, um compêndio com os poderes de Crúac: Feitiços da Anciã


Fonte: Vampiro: O Réquiem e https://sites.google.com/site/curitibarpg/vampiro-o-requiem
 

terça-feira, 6 de maio de 2014

Coalizões: O que são e para que servem









A coalizão é uma unidade social de vampiros. Cada uma delas é um grupo artificial que reúne membros da Família com filosofia, idéias, objetivos políticos e até mesmo noções religiosas semelhantes. Os vampiros geralmente só podem pertencer a uma coalizão por vez, pois os membros costumam adotar princípios mutuamente exclusivos, mas os Amaldiçoados às vezes deixam uma coalizão para se unir a outra, disfarçam sua afiliação participando de varias delas ou criam deliberadamente falsas identidades para espionar outras coalizões. Alguns vampiros não pertencem a nenhuma coalizão. Os membros da Família que não pertencem a uma coalizão são conhecidos por muitos nomes, mas entre os mais comuns temos "apartidários" ou "desgarrados". Eles não apresentam uma estrutura formal e muitos só desejam lidar com o Réquiem do seu jeito, e não da maneira como fazem as coalizões ou outras instituições.

As coalizões servem como nações, pois proporcionam à Família uma sensação de comunidade que não se encontra em nenhum outro lugar. Os membros da Família são Abraçados em um clã, algo que não podem escolher. Como muitos mortais, mesmo que sejam leais a sua estirpe e sua família, eles geralmente divergem em suas opiniões e crenças. Em sua maioria, estão aprisionados em seus domínios natais, e sua lealdade ao regime local geralmente é comprada com o medo e imposta pela ambição. A fidelidade às coalizões, contudo, é algo que os membros da Família podem controlar pessoalmente. São atraídos por facções que adotam doutrinas nas quais eles acreditam (ou ao menos às quais não fazem objeções). É nas coalizões, mais do que em qualquer outra organização, que eles muito provavelmente encontrarão, no mínimo, outros membros da Família com as mesmas idéias e os mesmos objetivos.

As coalizões servem como partidos políticos, proporcionando um apoio implícito e a maioria tenta obter o máximo de influencia dentro da estrutura de poder da Família para promover seus objetivos e minar os das outras coalizões. Algumas coalizões estranhamente também servem como religião para alguns de seus membros, como a Lancea Sanctum e o Círculo da Anciã, que ostentam sua composição religiosa, mas mesmo assim todas as facções tendem a defender com unhas e dentes certas crenças e atitudes que muitas vezes beiram ao dogmatismo. Para se diferenciar da estrutura comum dos clãs, as coalizões apresentam quadros sociais inconstantes. O membro da Família nunca muda de clã, mas pode mudar de coalizão. É difícil rejeitar uma coalizão e ingressar em outra, mas não é impossível.

As coalizões não necessariamente vivem em conflito constante. A maioria das cidades apresenta membros de todos os grupos principais (ou pelo menos de alguns), e os governos Familiares operam efetivamente com dignitários e consultores de varias facções. Da mesma maneira que as igrejas rivais no passado ou partidos políticos de hoje, as coalizões geralmente conseguem coexistir, mas raramente concordam nas questões mais importantes - e ainda assim, o simples fato destas coalizões existirem leva inevitavelmente à discórdia. Até mesmo os poucos membros da Família que não desejam o pode para si entendem por que é interessante para eles que os colegas de coalizão detenham o Maximo possível de autoridade. Toda facção quer estar no controle, e cada uma delas tem sua visão de como se deve governar. Na maioria das cidades esses conflitos são dissimulados, assim como ocorre no mundo político mortal, usando-se subterfúgios como espionagem, sabotagem, subornos, chantagens e ocasionais assassinatos. Em certos domínios, essa constante guerra fria se aquece e as coalizões se envolvem em conflitos francos, muito similares a guerras entre gangues mortais, sindicatos mafiosos. Mas, quanto mais longa a guerra, mais difícil de se proteger a Máscara. Tais conflitos não cessam, mas simplesmente arrefecem quando um ou todos os partidos envolvidos ficam exaustos demais para continuar. A paz duvidosa que parece resulta, na medida em que as coalizões são obrigadas pelo atrito a novamente coexistirem, muitas vezes dura até uma delas recuperar suficientemente suas forças para recomeçar tudo outra vez.



Fonte: Vampiro: O Réquiem

Coalizão: Círculo da Anciã



O CÍRCULO DA ANCIàé um reservado e místico grupo de amaldiçoados, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas Disciplinas. Os chamados Acólitos acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa opressiva dos outros grupos, que focam na penitência e contrição. Então, membros do Círculo da Anciã freqüentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos vampiros.

Princípios básicos

- O poder está na criação
- A adversidade gera conhecimento

O Círculo acredita que criação é poder. Vampiros devem enfrentar sua condição estática e devem superar isto criando e cultivando tudo que eles podem. Acólitos também apreciam testar a si mesmos, acreditando que somente ao superar suas limitações físicas, mentais e espirituais eles podem se tornam algo mais que criaturas da noite. Esta convicção também pode levar a perseguição, como seus estranhos rituais de prova podem parecer selvagem e até mesmo profano para alguns amaldiçoados.

Benefícios: Membros do Círculo da Anciã podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos e observâncias.

Títulos e Cargos

- Hierofante; Líder espiritual e político
- Chorus; Não iniciado, aprendiz
- Skald; Guardião das tradições
- Valquíria; Senhora da guerra
- Adhvaryu; Mestre de sacrifícios
- Haruspex; Oráculo
- Vala; Sacerdote menor
- Rex Nemorensis; Um ancião que guarda os conhecimentos proibidos
- Donzela; Uma ignorante do bem ou do mal, uma vampira que refreia alguns instintos em prol de outros, como não caçar para aumentar o auto-controle; considerada conselheira e representante
- Tolo; Arauto do caos, um questionador consciente de seu papel e limites
- Mulher Escarlate; A rebelde que se revolta contra os laços que a prendem como limites e obrigações
- Herói; Aquele que tem o sangue dos deuses nas veias, para fazer o bem ou mal
- Mãe; Aquela que cria
- Pai; Aquele que educa e o leva a superar seus limites, aquele que impõe limites
- “Velha”; Aquela que termina o caminho, aquela que fecha o ciclo
- Eremita; Guardião dos segredos
- O Coro: Novos convertidos (não é necessariamente um titulo, mas um coletivo para esta classe de membros).

Fonte: Vampiro: O Réquiem, Livro de Coalizão: Círculo da Anciã e https://sites.google.com/site/vampiroorequiem/resumo-das-coalizacoes

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