● Encontrar os Fiéis
Esta evocação
permite ao Flagelo localizar indivíduos específicos, sejam mortais ou demônios,
ao detectar suas reservas de Fé.
Sistema: Faça um teste de Percepção +
Presciência. A dificuldade depende de quanta informação seu personagem possui
em relação ao indivíduo. Se ele conhecer o nome terreno do indivíduo, a
dificuldade será igual a 8. Se o indivíduo for um demônio e o personagem
conhecer-lhe o Nome Celestial, a dificuldade será a 7. Se conhecer o Nome
Verdadeiro do indivíduo, a dificuldade será igual a 6. O Flagelo é capaz de
detectar e localizar um indivíduo a uma distância em quilômetros igual a sua
pontuação de Fé multiplicada por dois. Se procurados ativamente dessa maneira,
os demônios podem usar sua percepção sobrenatural para detectar a busca como um
ato reflexo (consulte a seção sobre os poderes inatos para obter mais
detalhes). Se perceber que é procurado, o demônio poderá evitar ser detectado
com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se obtiver mais sucessos que
o Flagelo, ele passará despercebido.
Tormento: Os demônios monstruosos
conseguem detectar apenas fontes de decadência espiritual ou corrupção. Eles podem
usar esta evocação para procurar indivíduos cuja Fé ou Força de Vontade tenha
sido reduzida a zero.
●● Purificar
Os Flagelos
empregam esta evocação para purificar um ser vivo, seja uma planta, um animal
ou um ser humano. Quando eles concentram sua Fé num alvo, qualquer veneno,
infecção ou tecido doente é literalmente expelido do corpo e emerge como um
fluído negro e viscoso.
Sistema: Faça um teste de Vigor +
Medicina. A dificuldade do teste depende da virulência e da magnitude da doença
ou do veneno. Purificar um corpo dos efeitos do álcool exige uma dificuldade
igual a 6, enquanto uma doença virulenta, como a tuberculose ou o câncer,
requer uma dificuldade igual ou superior a 8. O processo é tudo ou nada. A
evocação supera a doença, ou não, e só uma tentativa pode ser feita por um
único demônio sobre um único individuo para um caso específico de uma
enfermidade ou de um veneno. O Flagelo precisa ser capaz de tocar seu alvo para
executar esta evocação.
Tormento: Os Flagelos monstruosos empregam
esta evocação para disseminar a doença e a corrupção. Cada sucesso
gerado por um teste de Fé inflige um nível de dano por contusão e perderá um
ponto temporário de Força de Vontade a cada dia daí em diante, pois a corrupção
se espalhará por seu organismo. Não é possível curar a doença com cuidados
médicos. Ela continuará a afetar a vítima durante um número de dias igual à
pontuação de Fé do Flagelo.
●●● Cicatrizar
Esta evocação
permite ao Flagelo cicatrizar até mesmo os piores ferimentos tanto de demônios
quanto de mortais.
Sistema: Faça um teste de Vigor +
Medicina. O Flagelo consegue reparar todo o dano por contusão de um alvo ou
recuperar um nível de vitalidade perdido por dano letal ou agravado para cada
sucesso. O personagem precisa ser capaz de tocar o alvo para executar esta
evocação.
Tormento: Os Flagelos monstruosos usam
esta evocação para envenenar o corpo de uma vítima. Cada sucesso reduz o Vigor
do alvo temporariamente. Se perder todo o seu Vigor, o alvo entrará em coma e
perderá um nível de vitalidade devido ao dano agravado (ou letal, se a vítima
for imune ao dano agravado) por hora cada sucesso remanescente, a menos que
receba cuidados médicos imediatamente. O Vigor perdido só poderá ser recuperado
depois de um número de dias igual à pontuação de Fé do demônio.
●●●● Animar
Esta poderosa
evocação permite a um Flagelo impregnar objetos não-vivos com o sopro divino,
conferindo-lhes um tipo de vida rudimentar.
Sistema: Use um ponto de Fé e faça um
teste de Inteligência + Ofícios. O número total de sucessos obtidos forma uma
parada de dados que você vai lançar para qualquer ação que o objeto animado
realizar num determinado turno. O objeto não é inteligente nem tem consciência;
trata-se de uma extensão da vontade do demônio. O demônio pode animar um número
de objetos igual a sua pontuação de Fé permanente de uma só vez. Os efeitos da
evocação duram uma única cena. O demônio precisa primeiro tocar um objeto para animá-lo,
mas é capaz de controlá-lo à distância desde que possa vê-lo.
Tormento: Um Flagelo monstruosos é capaz
de animar um objeto com a mesma facilidade de seus semelhantes de baixo
Tormento, mas os objetos tocados por ele são contaminados por sua fúria e sua
dor. A menos que ele os controles com vontade de ferro, os objetos atacarão as
primeiras coisas vivas que encontrarem, sejam amigas ou inimigas. Faça um teste
de Força de Vontade para cada objeto a cada turno. A dificuldade do teste é
igual ao Tormento do demônio. Se falhar num dos testes, o demônio perderá o
controle sobre esse objeto pelo resto do turno e a coisa enlouquecerá, atacando
o primeiro ser vivo a seu alcance. Se os demônios estiverem dispostos a
permitir que um objeto ataque com violência, o teste será desnecessário.
●●●●● Devolver a Vida
Esta potente
evocação permite a um Flagelo insuflar a vida nos corpos dos mortos
devolvendo-lhes a vitalidade, mas não necessariamente suas almas. A menos que
uma alma esteja disponível para se ligar ao corpo, o resultado será um zumbi
irracional sob o controle do demônio.
Sistema: Use um ponto de Fé e faça um
teste de Vigor + Medicina. A dificuldade dependerá de há quanto tempo o corpo
está morto. Um cadáver recente requer uma dificuldade igual a 6, enquanto um
corpo morto há vários dias ou já uma semana exigiria uma dificuldade igual ou
superior a 7. É impossível restaurar cadáveres mais antigos. Se bem sucedido, o
corpo voltará à vida, mas, a menos que o Flagelo também seja capaz de suprir o
corpo com uma alma, o resultado será um zumbi irracional que o demônio consegue
controlar. Os anjos caídos desencanados podem possuir esses corpos animados com
a permissão do Flagelo, ou então podem tentar assumir o controle com um teste
resistido de Força de Vontade. Os efeitos desta evocação duram uma única cena,
a menos que você desejar um ponto de Força de Vontade para tornar a restauração
permanente. Seu demônio pode devolver a vida a um número de cadáveres igual a
sua pontuação de Fé num determino momento. Para serem afetados, os alvos
precisam estar num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem.
Tormento: Um Flagelo monstruoso é capaz
de devolver a vida com a mesma facilidade que seus semelhantes de baixo
Tormento, mas os cadáveres ressuscitados por ele são contaminados por sua fúria
e sua dor. A menos que ele o controle com vontade de ferro, os corpos atacarão
as primeiras coisas vivas que encontrarem, sejam amigas ou inimigas. Faça um
teste de Força de Vontade para corpo ressuscitado por turno. A dificuldade é
igual ao Tormento de seu demônio. Se falhar num dos testes, o demônio perderá o
controle pelo resto do turno e o cadáver enlouquecerá, atacando o primeiro ser
vivo a seu alcance. Se o personagem estiver disposto a permitir que o morto-vivo
ataque com violência, o teste será desnecessário.
A forma
apocalíptica dos mestres da vida impregna o corpo mortal do anjo com um rubor
de saúde vibrante: até mesmo o mais velho hospedeiro mortal parece estar na flor
da vida e move-se com graça velocidade e força inumanas para sua idade. Essa
aura de vitalidade é irradiada como uma sensação perceptível de calor. Feito um
raio de sol e todos os seres tocados são impregnados com esse poder. As flores
murchas ganham vida. Os feridos recuperam as forças e os velhos esquecem as
aflições.
O Semblante do
Despertar confere as seguintes capacidades especiais:
Sem Deixar Rastro: As
dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois
pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa
pegadas nem perturba a folhagem.
Asas: Um par de asas de coruja se
estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada
asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar
a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.
Capacidades Físicas Aprimoradas: O Anjo
caído acrescenta os seguintes bônus as características Força +1 Destreza +1
Vigor +1
Aura da Vitalidade: Os seres
vivos (plantas e animais) em um raio de metros igual a fé de seu personagem são
impregnados pela energia revigorante. Os indivíduos dentro desta área recuperam
qualquer nível de contusão ao ponto de um nível por turno de exposição.
Tormento: Ao ponto em que os Dagan se
deixam ser consumidos por sua natureza demoníaca, seu domínio sobre a vida e a
vitalidade voltam-se contra eles mesmos. transformando-lhes em corpos mortais
em criadouros de doenças e tumores cancerosos. Eles se cobrem por neoplasmas
deformados e chagas pustulentas e sua carne é úmida e esponjosa ao toque.
O Semblante do
Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Apêndices Adicionais: O
personagem desenvolve um segundo par de braços ou uma cauda preênsil a critério
do jogador. Os braços adicionais permitem o jogador bloquear ataques corporais
sem sacrificar sua ação padrão ou até mesmo realizar um ataque extra naquele
turno sem penalidade de dados apesar de ainda ser considerado uma ação múltipla
em questão de iniciativa. A cauda tem metade do tamanho do jogador e pode
realizar a mesma ação dos braços porem pode usar metade de sua força para
erguer objetos apenas ou permite que o personagem possa ficar pendurado feito
um macaco.
Níveis de Vitalidade Adicional: O
personagem adquiri 3 níveis de vitalidade escoriado adicional para fins de
ataques contundentes, letais e agravados.
Pele Viscosa: Sua pele adoentada
desprende quando agarrada ou perfurada. Deixando o agressor pretenso a ficar com
um bolo de carne podre coberto. A dificuldade para agarrar o Demônio aumenta em
+2 e o personagem pode escapar facilmente de grilhões, amarras com um teste bem
sucedido de Destreza Dificuldade 7.
Miasma: O hálito do demônio fede a
podridão gangrenosa que pode ter um efeito debilitante sobre seus adversários
mais próximos. O demônio é capaz de afetar vítimas em uma distância máxima
igual a fé dividida por 3. Os adversários apanhados na trajetória perdem suas
ações pelo resto do turno a menos que passem em um teste de vigor dificuldade
7. Se ocorrer uma falha critica a vítima também é acarretada por uma doença ou
virose a critério do narrador.
● Visão remota
Esta evocação
permite a um Flagelo enxergar pelos olhos de um de seus servos. Esta forma de
visão é estritamente passiva: o demônio não passa de um espectador.
Sistema: Faça um teste de Percepção +
Empatia. O Flagelo poder pelos olhos de seu servo durante um número de turnos
igual à quantidade de sucessos obtidos. Não há limites de alcance para esta
evocação.
Tormento: Ao empregar esta evocação, o
demônio monstruoso acaba estourando vasos sanguíneos nos olhos do mortal. Tão
logo o demônio interrompe o contato, o mortal é obrigado a fazer um teste de
Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento do Flagelo. Se falhar no teste,
o servo ficará cego durante um número de dias igual ao número total de turnos
da duração da evocação. No caso de uma falha crítica, o servo ficará cego
permanentemente.
●● Perscrutar
O Flagelo
precisa conhecer um dos nomes das vítimas em questão, ou então segurar um
objeto que pertença à vítima: chaves de carro, um artigo do vestuário etc. O
demônio é capaz de observar a vítima e aquilo que a cerca, não importa a que
distância os dois estejam um do outro.
Sistema: Faça um teste de Percepção +
Empatia. A dificuldade depende do grau de intimidade com a vítima: quando se
emprega o nome de um mortal ou um objeto físico que pertence ao mesmo, a
dificuldade é igual a 8; no caso de um Nome Celestial de um demônio, a
dificuldade é igual a 7; no caso de um Nome Verdadeiro, a dificuldade é igual a
6. O grau de detalhamento obtido depende do número de sucessos conseguidos. um
sucesso proporciona apenas uma imagem visual da área imediata em torno da
vítima. Dois sucessos expandem a esfera visual ao redor do alvo até uma
distância em metros igual à pontuação de Fé do Flagelo. Três sucessos
acrescentam informação auditivas: o demônio ouve a voz da vítima, mas é só.
Quatro ou mais sucessos permitem ao Flagelo ouvir tudo igual à pontuação
permanente de Fé de personagem, ou então a conexão pode ser interrompida
voluntariamente a qualquer momento.
Tormento: O peso da atenção de um demônio
monstruoso provoca uma forte dor de cabeça no alvo, bem como sentimentos
crescentes de paranoia e agressividade. O Narrador precisará fazer um teste de
Força de Vontade (dificuldade 6) em nome da vítima para cada turno no qual ela
for observada. No caso de uma falha, o alvo receberá um nível de dano por
contusão e reagirá com fúria e agressividade cada vez maior em relação às
pessoas ao seu redor, o que aumentará as dificuldades de todos os testes
Sociais em dois pontos pelo resto da cena. No caso de uma falha crítica, o alvo
também vai adquirir uma perturbação temporária.
●●● Porta-Voz dos Condenados
Esta evocação
permite ao Flagelo falar e agir por meio do corpo de um de seus servos. No
entanto, trata-se de mais uma forma de controle remoto do que de franca
possessão. o demônio continua estranhamente oculto no corpo do seu hospedeiro e
simplesmente controla a vontade do mortal por meio do vínculo existente entre
ele e seu servo, e é capaz de fazer isso a qualquer distância.
Sistema: Faça um teste de Manipulação +
Liderança. O número de sucessos determina quantos dados do servo você poderá
lança para realizar uma certa ação durante um turno. Essa parada não pode ser
maior que o número máximo de dados que normalmente estaria disponível ao servo
para realizar uma ação. Quando seu demônio falar por meio do servo, a voz, as
expressões e os maneirismo serão os do Flagelo. Os efeitos desta evocação duram
um número de turnos igual à pontuação permanente de Fé do personagem.
Tormento: Os demônios monstruosos não são
muito escrupulosos com as faculdades mentais de um servo: o desafortunado
mortal corre o risco de sofrer dano cerebral permanente quando controlado. A
cada turno no qual o demônio realizar uma ação com o corpo do mortal, o
Narrador fará um teste de Vigor em nome deste. Se falhar, o mortal
perderá permanentemente um ponto do Atributo relevante. Se o demônio
usar o servo apenas para falar, o Narrador fará um teste de Força de Vontade.
Se falhar, o servo perderá um ponto de Inteligência.
●●●● Toque Longínquo
Os Flagelos
empregam esta evocação para direcionar seus poderes contra um alvo fora de seu
campo visual, desde que conheçam um dos nomes do alvo ou possuam um artigo de
grande importância afetiva para o mesmo, como um objeto de estimação ou um
cacho de cabelo.
Sistema: Use um ponto de Fé e faça um
teste de Manipulação + Presciência. O demônio é capaz de afetar os alvos a uma
distância máxima em quilômetros igual a vinte vezes a atual parada de
Fé do personagem. Depois, siga o sistema para a realização de seja lá qual for
a evocação que seu personagem pretende usar, mas a dificuldade do teste será
determinada pela quantidade de informações que ele possui a respeito do alvo.
Se ele possuir apenas o nome terreno do alvo ou um objeto de uso pessoa, a
dificuldade será igual a 9. Se o alvo for um demônio e seu personagem tiver o
Nome Celestial do mesmo, a dificuldade será igual a 8; se ele tiver o Nome
Verdadeiro do alvo, a dificuldade é igual a 7. Se o alvo do demônio for um de
seus próprios servos, a dificuldade será reduzida a 6. as evocações que afetam
áreas têm como centro o próprio alvo.
Tormento: O foco ardente da atenção de um
demônio monstruoso enche a vítima com visões de horror e loucura. Quando um demônio
de alto Tormento utiliza esta evocação, faz-se um teste de Força de Vontade em
nome do alvo contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. No caso de
uma falha, o alvo adquire uma perturbação temporária. No caso de uma falha
crítica, a perturbação é permanente. Esses efeitos somam-se aos resultados da
evocação que o Flagelo dirige ao alvo, seja ela qual for.
●●●●● Vários Lugares ao Mesmo Tempo
Esta evocação
é semelhante à do Porta-Voz dos Condenados, exceto que o Flagelo é capaz de
falar e agir por meio de vários servos ao mesmo tempo.
Sistema: O demônio consegue afetar um
número de servos igual a sua pontuação de Raciocínio, mas se afetar um número
menor de alvos que seu nível de Raciocínio, ele também conseguirá controlar seu
próprio corpo ao mesmo tempo. Do contrário, o corpo do demônio entrará num coma
profundo até a evocação expirar. Use um ponto de Fé e faça um teste de
Manipulação + Liderança. Os sucessos obtidos formam uma parada de dados a ser
lançada para cada um dos servos sob o controle do personagem. Além disso, o
personagem pode executar uma evocação por meio de um dos servos assim
controlados a cada turno, usando sua própria parada de dados. Vários servos
podem ser controlados durante um número de turnos igual à pontuação permanente
de Fé do personagem.
Tormento: A cada turno no qual o demônio
realizar uma ação com o corpo de um servo, o Narrador fará um teste de Vigor em
nome do mortal. Se falhar no teste, o indivíduo
perderá permanentemente um ponto do Atributo relevante. Se o demônio
usar o apenas para falar, o Narrador fará então um teste de Força de Vontade.
Se falhar, o servo perderá um ponto de Inteligência. Além disso, se um demônio
monstruoso realizar uma evocação por meio do corpo de um de seus servos, o
servo terá direito a um teste de Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento
do demônio. Se falhar, ele receberá um nível de dano letal.
Esses Anjos do
Firmamento revelam-se como figuras graciosas e etéreas de pele clara e grandes
olhos cinzentos, ao falar seus olhos ecoam de leve como se estivessem muito
distantes, e eles se alteram entre turnos de serena distração e períodos de
vigilância intensa e inquietante.
O Semblante do
Despertar confere as seguintes capacidades especiais:
Sentidos Aguçados: Os cinco
sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, reduzindo em dois
pontos a dificuldade de seus testes de Percepção.
Asas: Um par de asas de coruja se
estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada
asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar
a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.
Intuição Acentuada: O
extraordinário discernimento do personagem reduz a dificuldade de todos os
testes de intuição em 2 pontos.
Esquiva Acentuada: Reduz a
dificuldade de todos os testes de esquiva em 2 pontos.
Tormento: Os Anshar monstruosos aparecem
ainda mais distantes do reino físico, envoltos em um perturbador manto de
sombras e brumas. A pele assume uma coloração cinzenta quase translucida e seus
corpos tornam-se esqueletos e emaciados, com a pele tão esticada sobre as faces
a ponto de parecer caveiras maldosas.
O Semblante do
Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Manto das Sombras: O
demônio se envolve em um manto de trevas o que dificulta a visualização de seus
traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível a
noite. A dificuldade de todos os testes são reduzidas em dois pontos toda vez que
o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for
atacado as complicações de combate às cegas serão aplicadas ao agressor.
Iniciativa Aprimorada: Acrescente
dois pontos à iniciativa do demônio.
Vários Olhos: O Demônio ganha de 4 a 6
olhos adicionais que se projetam desde a cabeça até o pescoço. Esses órgãos dão
ao demônio visão de 360 graus e reduzem em 2 pontos a dificuldade em qualquer
teste de percepção.
Garras: O personagem manifesta garras
que provocam Força+2 de dano agravado.
● Invocar o Vento
Esta evocação
permite ao demônio conjurar o vento aparentemente do nada. O Flagelo é capaz de
controlar a direção geral do vento e empregá-lo para aumentar a distância
percorrida com um salto ou tolher a eficiência de armas de alcance.
Sistema: Faça um teste de Vigor +
Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos determina a força do vento
invocado. Dependendo do modo como o vento é empregado, esta força pode ser
acrescentada como um número de sucessos automáticos a um teste de Esportes
(para saltar a longas distância, por exemplo), pode aumentar a dificuldade de
um ataque a distância desferido contra o seu personagem ou pode ser usado como
uma parada de dados para exercer força contra um objeto (como empurrar uma
porta aberta, derrubar uma pessoa etc.). O vento persiste durante um único
turno. É possível empregar ventos incrementados a qualquer distância dentro do
campo visual do personagem.
Tormento: Quando os demônios monstruosos
invocam o vento, este é contaminado pela pestilência de um ossuário e fede à
morte e decomposição. Aqueles que forem surpreendidos por essa rajada devem
passar num teste de Vigor (dificuldade 7) ou então receberão um nível de dano
por contusão que não pode ser absorvido. No caso de uma falha crítica, a vítima
perderá o direito a todas as ações daquele turno devido a um forte enjoo.
●● Punho de Ar
Esta evocação
permite a um demônio manipular a pressão do ar, o que lhe confere a capacidade
de esmagar objetos atordoar seres vivos ou fazer com que estes explodam de
dentro para fora.
Sistema: Faça um teste de Vigor +
Sobrevivência. Cada sucesso inflige um nível de vitalidade de dano por contusão
aos seres vivos. Se dirigido a objetos não-vivos, os sucessos obtidos são
considerados pontos de Força na tabela de Demonstrações de Força (consulte a
pág. 232 do capítulo sobre sistemas) para determinar o grau de efeito da rajada
de ar sobre um alvo. Seu personagem tem de ser capaz de enxergar o alvo para
empregar esta evocação, e os efeitos persistem durante um turno.
Tormento: Os demônios monstruosos são
capazes de recorrer a seu ódio para intensificar a força desta evocação a ponto
de infligir dano letal nos alvos vivos.
●●● Comandar o Vento
Quando um
Flagelo usa esta evocação, ele é cercado por ventos rodopiantes que se tornam
extensões de sua vontade. Ele pode usar essas rajadas de ar para manipular
objetos.
Sistema: Faça um teste de Destreza +
Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos forma uma parada de dados que
você poderá lançar em nome do personagem para realizar qualquer ação que
envolva movimento ou controle de objetos ou alvos. A dificuldade das ações que
exigem controle motor fino (digitar, enfiar uma chave na fechadura, etc.) é
igual a 9. O Flagelo é capaz de afetar objetos até uma distância em metros igual
a sua pontuação de Fé. O efeito desta evocação dura o resto da cena.
Tormento: Os ventos instigados por um
demônio monstruoso se transformam num miasma pútrido que sufoca qualquer pessoa
tocada por eles. Todos os seres vivos ao alcance da evocação do demônio recebem
um nível de dano por contusão a cada turno, algo que as proteções não são
capazes de absorver. Filtros ou respiradores, como as máscaras de gás, são a
única proteção contra esse ar venenoso.
●●●● Muralha de Ar
Apesar de
serem capazes de agitar o ar e o transformá-lo num furioso vendaval com apenas
uma palavra, os Flagelos também conseguem condensá-lo na forma de uma barreira
impenetrável e imobilizar objetos sólidos como se estes estivessem atingido uma
muralha de pedra. Quando executada esta evocação, o ar sofre uma distorção
visível, como se fosse um vidro antigo e ondulado. Quanto mais forte a
barreira, mais opaca ela se tornará.
Sistema: Use um ponto de Fé e faça um
teste de Vigor + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos é uma parada
de dados que pode ser usada para absorver todos os ataques a distância (como se
fosse uma proteção) ou para realizar testes resistidos contra todos os ataques
em combate próximo. A muralha abrange uma área em metros quadrados igual à
pontuação de Fé do personagem, e o Flagelo consegue criar a muralha em qualquer
forma ou tamanho desejado dentro desses limites. É preciso passar num teste
resistido de Força + Esportes (dificuldade 7) contra a parada de dados da
muralha para atravessá-la. A muralha pode ser estabelecida em qualquer ponto do
campo visual do Flagelo até uma distância em metros igual a sua pontuação de
Fé. A muralha continua no lugar pelo resto da cena a menos que seja removida
antes disso, a critério do personagem. A muralha desaparecerá imediatamente se
o personagem for Incapacitado.
Tormento: Os demônios monstruosos criam
muralhas de ar que lembram redemoinhos de névoa cinzenta e queimam a pele como
ácido. Os indivíduos que tentam forçar a passagem pela barreira ficam sujeitos
a um número de dados de dano letal igual ao Tormento do demônio.
●●●●● Ciclone
Esta poderosa
evocação permite ao Flagelo impregnar no ar com o poder de sua Fé e provocar um
tufão devastador num piscar de olhos. Essa tempestade furiosa afeta tudo o que
toca, mas o demônio consegue concentrá-la num alvo específico se assim desejar.
Sistema: Use um ponto de Fé e faça um
teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). O número total de sucessos
obtidos determina a Força do vento invocado pelo personagem naquele turno. A
tempestade afeta tudo que estiver a distância em metros igual à parada de
dado atual do personagem: os objetos leves são arremessados, as
portas se abrem repentinamente e as janelas se quebram. Compare a Força da
tempestade à tabela de Demonstrações de Força (consulte a pág. 232 do capítulo
sobre sistemas para os detalhes) a fim de determinar o grau de força que o
vento é capaz de exercer. Se assim desejar, o personagem poderá concentrar o
efeito do ciclone num alvo específico com um teste bem sucedido de Força de
Vontade (dificuldade igual à Força do ciclone). É possível direcionar uma
tempestade contra um alvo ao alcance de visão do personagem. Uma vez por turno,
jogue um número de dados igual à Força da tempestade. Cada sucesso inflige um
nível de dano por contusão aos seres vivos surpreendidos ou ao alvo da
tempestade. O centro da tempestade pode ser o personagem ou então se encontrar
em outro lugar quando tiver um alvo, sem qualquer risco para o demônio em
qualquer um dos casos. A cada turno depois do primeiro, a tempestade perderá um
ponto de Força e seu raio de ação encolherá em um metro, a menos que o
personagem deseja mantê-la (faça um outro teste de Vigor + Sobrevivência e use
um ponto de Fé).
Tormento: O centro ávido da tempestade de
um demônio monstruoso tira o próprio ar dos pulmões dos seres vivos e o
acrescenta a sua força. Todos os seres vivos (exceto o personagem) no raio de
ação do ciclone perderão um nível de vitalidade devido ao dano letal a cada
turno enquanto se esforçarem para respirar. Se a força da tempestade exceder a
Força de Vontade do demônio, o ciclone escapará ao seu controle e afetará tudo
o que tocar, incluindo-se o próprio demônio.
Os monarcas do
ar se revelam altos e ágeis, com olhos grandes e movimentos rápidos e
graciosos. Em sua forma reveladora, os Ellil se encontram continuamente
cercados por ventos inconstantes que fluem e refluem com a intensidade de suas
emoções. A fumaça e o vapor presentes na área geralmente são sugados por esses
ventos para formar um vórtice que circunda as cabeças e os ombros desses
demônios como uma aureola sinistra
O Semblante
dos Ventos confere as seguintes capacidades especiais:
Visão Sobrenatural: O
personagem enxerga 5x mais que um humano normal o que permite que os Ellil
enxerguem coisas a 50 metros com a mesma nitidez como se estivessem a 10 metros
de distância, desde de que aja uma fonte de luz mesmo que fraca como o luar.
esse efeito também reduz a dificuldade de todos os testes de Percepção em 2
pontos.
Asas: Um par de asas de coruja se
estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada
asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar
a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.
Equilíbrio Perfeito: O
personagem reduz a dificuldade de todos os testes de Esportes em 2 pontos.
Esquiva Acentuada: Reduz a
dificuldade de todos os testes de esquiva em 2 pontos.
Tormento: Os Ellil que sucumbem a sua
natureza demoníaca tornam-se figuras descamadas de traços finos e cumpridos.
Suas faces são dominadas por grandes olhos que jamais piscam. suas asas outrora
magnificas tornam-se esfarrapadas e sardentas e suas figuras altivas se
inclinam, eles preferem a posição de cócoras a ficar em pé. Estão sempre
inquietos pois não conseguem permanecer em um mesmo lugar mais de alguns
minutos.
O Semblante do
Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Ações Adicionais: É
possível usar de fé para obter ações adicionais num turno à de um ponto por
ação. Essas ações ocorrem segundo decrescente de iniciativa. de maneira que se
um Diabo com uma iniciativa igual a 7 para conseguir uma ação adicional, ele
realizará sua ação normal à contagem de 7 e sua ação adicional à contagem de 6.
O jogador
precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes d
realizar quaisquer outras ações.
Espinhos: Os ombros e braços (Mas não os
ante braços) cobrem-se de uma vários de espinhos afiados que oferecem risco aos
inimigos em combates próximos. O agressor que ferir o personagem em um combate
próximo tomara um nível de dano automático não absorvível a menos que tenha 1
sucesso em um teste de destreza dificuldade 7.
Bile Cáustica: O demônio pode vomitar um
jarro de bile corrosiva sobre seus adversários capaz de atingir seus alvos
capaz de atingir seus adversários em uma distância de metros igual a pontuação
de fé. É necessário um teste de Destreza + esportes para atingir o alvo. A bile
causa força -1 de dano agravado.
Garras: O personagem manifesta garras
que provocam Força+2 de dano agravado.
Fonte: Módulo Básico de Demônio: a Queda