Adaptado dos livros Vampiro: O Réquiem, Idade das Trevas Vampiro: Companheiro do Narrador para Vampiro: A Máscara e Vampiro: Manual do Narrador para Vampiro: A Máscara
Obtendo pontos de Maturação
O numero exato depende da duração do interlúdio e do nível de atividade do personagem durante este período.
A natureza do interlúdio influencia o numero e o tipo dos pontos de Maturação obtidos pelo personagem.
O interlúdio pode ser narrado ou entregue escrito pelos jogadores.
Natureza do interlúdio
Ativo: Indica uma existência normal, sem riscos excessivos ou precauções exageradas. Nesse caso os pontos dependem somente da duração do interlúdio. Não existem restrições na hora de gastá-los.
Investigativo: Indica que o personagem passou anos ou décadas estudando um manuscrito de uma determinada coalizão ou questões intelectuais. Como essas investigações requerem concentração, o personagem poderá adquirir um ponto adicional para cada década de interlúdio. Porém, esses pontos somente podem ser usados na aquisição e melhora de Habilidades Mentais.
Pratica: Como os mortais, o vampiro pode passar anos aperfeiçoando uma habilidade física. Isto concede um ponto adicional por década de interlúdio. Estes pontos somente podem ser gastos em Habilidades Físicas, ou, dependendo do tempo de interlúdio, em Disciplinas Físicas.
Reclusão: Um personagem que veja a necessidade de se proteger dos demais pode conduzir seu interlúdio em um período de reclusão. Por esse motivo, o personagem irá ganhar metade (arredondado para baixo) dos pontos normais de Maturação.
Perigo: Alguns personagens podem se ver em constantes perigos, precisando agir constantemente para sobreviver. Por estas provações constantes, o personagem recebe pontos adicionais (multiplicar por 1,5 os pontos por período de perigo, arredondado para baixo). Isso também gera uma maior dificuldade para manter suas Vantagens (veja mais adiante).
Torpor: Vampiros em torpor recebem pontos de Maturação se tiverem faculdades mentais superlativas (Perseverança 4+ e Força de Vontade 6+ e pelo menos 6 pontos de Potência do Sangue). Estes pontos somente podem ser usados para aumentar os Atributos Mentais Raciocínio, Perseverança e Autocontrole.
Riscos e Recompensas
Ao final de cada período de interlúdio, ou século, o que for menor, cada jogador realiza um teste simples de Força de Vontade (um teste para cada tipo de ação durante o interlúdio; cada falha dramática reduz 1 ponto de Maturação). Personagens em torpor não fazem o teste. Se o personagem evitou perigo, sofre uma penalidade de -2 por estagnação. Se esteve em perigo ativamente, ele recebe um modificador de +2. Estes testes são feitos para atribuir bonificações aparte dos pontos já conferidos pelo período de Maturação (ver a tabela de pontuação por período de Maturação).
O Narrador determina quantos pontos podem ser usados em determinados Atributos, Habilidades, Disciplinas, etc. Os pontos não gastos serão perdidos.
Aquisição de Vantagens
As Vantagens são voláteis e sujeitas à influencia externa, quando se trata de poderes temporais. Melhorar uma Vantagem custa o novo índice x 3 + 1 para cada século após o primeiro. Para cada século de interlúdio transcorrido, o jogador deve gastar 2 pontos de Maturação (ou experiência) para manter a Vantagem (4 se o personagem não estiver ativo). Se o jogador não quiser ou não puder gastar estes pontos, a Vantagem reduz automaticamente em 1 ponto. Um personagem inativo ou em torpor não pode aumentar suas Vantagens.
Geralmente, somente uma Vantagem é melhorada a cada 50 anos. Para aumentar mais de uma Vantagem neste período aumenta o custo e a dificuldade; uma segunda Vantagem custa o dobro de pontos e o teste tem uma penalidade de -2. Uma terceira Vantagem custa o triplo e a penalidade é de -3 e assim por diante.
O teste para se manter uma Vantagem: Força de Vontade do personagem.
Penalidade: Representa a dificuldade de se manter a Vantagem; um Aliado mortal poderá envelhecer, uma pessoa que tem uma posição de destaque na cidade pode perder seu status, etc.
Falha: A Vantagem continua com a sua pontuação normal e o personagem não poderá modificá-la durante o interlúdio.
Falha dramática: O personagem perde 1 ponto de Vantagem e não pode modificá-lo durante o interlúdio e pode ocorrer outras ações desvantajosas.
Sucesso: O personagem consegue aumentar em 1 ponto a Vantagem.
Sucesso Excepcional: O personagem consegue aumentar em 1 ponto a Vantagem, e pode ter uma bonificação à critério do Narrador.
Mantendo Vantagens Coletivas
Quando os personagens agem em grupo e mantém uma Vantagem coletiva, o período do interlúdio serve para que eles reforcem seus investimentos de alguma forma.
Se a Vantagem base tiver uma pontuação de 5 ou menos, um dos personagens poderá mantê-la sozinho, contanto que o mesmo se mantenha próximo à localização do mesmo.
Durante o interlúdio, o personagem responsável por cuidar da Vantagem deve gastar a pontuação requerida para mantê-la, mas todos os personagens que contribuíram com ela também deverão investir pontos de Maturação para aumentar sua pontuação.
Se a Vantagem base tiver uma pontuação 6 ou maior, isso quer dizer que mais de um personagem deve trabalhar para manter ela, e cada um deles deverá gastar um ponto de Maturação.
Exemplos de Vantagem
ALIADOS
Penalidade: -2
Falha Dramática: Você falou algo que não devia para a pessoa errada. Seus antigos aliados não o ajudarão mais, ou pior; eles se voltam contra você e você perde 1 ponto na Vantagem. A critério do Narrador, o personagem pode adquirir uma Desvantagem (Má Reputação, por exemplo).
Falha: Suas tentativas de conseguir um novo aliado falham. Sua pontuação não sofre modificações.
Sucesso: Você consegue convencer um novo aliado com sua lábia e promessas de favores. Sua pontuação aumenta em 1 ponto.
Sucesso Excepcional: Devido à sua lábia e argumentos impecáveis, presentes e favores prestados com eficiência, você consegue não somente um aliado novo, mas também um secundário ou uma carta na manga, a critério do Narrador.
CONTATOS
Penalidade: -2
Falha Dramática: Um ou mais inimigos dissemina uma informação falsa para seus contatos, fazendo com que você tenha muitos inconvenientes, ou eles são mortos e você é incriminado... Você perde 1 ponto de Contatos e, a critério do Narrador, 1 ponto em Status.
Falha: Suas tentativas se mostram infrutíferas, mas você mantém seu status quo com um pouco de dificuldade. A pontuação não varia.
Sucesso: Você consegue criar mais um laço; um novo contato irá auxiliar a sua não vida.
Sucesso Excepcional: Um inimigo se transforma em seu aliado, ou obtém algum outro tipo de Vantagem equivalente. Sua pontuação aumenta em 1 + 1 ponto adicional para aumentar sua pontuação de Aliados ao invés de Contatos.
SERVIDOR
Penalidade: -2 (-1 se ele for um Ghoul ou outra criatura sobrenatural)
Falha Dramática: Algo extremamente ruim ocorre com seus servos; um acidente inexplicável, uma doença fatal ou mesmo uma emboscada inimiga; o personagem perde 1 ponto nesta Vantagem e, a critério do Narrador, perde também um ponto de Recursos ou Refúgio.
Falha: Os anos passam, e as famílias de seus servidores originais, mortais ou não, continuam a lhe servir. A pontuação não muda.
Sucesso: O personagem consegue proteger seus servos e os mesmos prosperam. A pontuação aumenta em 1 ponto.
Sucesso Excepcional: O personagem consegue não somente proteger seus servos, como também consegue atrair novos servos; o personagem recebe 1 ponto adicional para gastar em Aliados, ao invés de Servidor.
REFÚGIO (Fazer o teste para cada aspecto [Tamanho, Localização e Segurança])
Penalidade: -3
Falha Dramática: Seus esforços para expandir suas posses provocam serias represálias por parte do príncipe, Membro influente ou dos poderes mortais vigentes; o personagem perde 1 ponto na Vantagem e, a critério do Narrador, também perde 1 ponto em Recursos ou Servidor.
Falha: Seus esforços não geram frutos. A pontuação não muda.
Sucesso: Seus esforços políticos estendem sua influência. Sua pontuação aumenta em 1 ponto.
Sucesso Excepcional: Você apresenta uma facilidade inesperada ao conseguir aumentar suas posses. Receba 1 ponto adicional para aumentar sua pontuação em Aliados ou Recursos, ao invés de Refúgio.
REBANHO
Penalidade: -2
Falha Dramática: Doenças, negligencia, ou talvez seus inimigos descobriram e atacaram sua fonte de Vitae. Você perde 1 ponto nesta Vantagem.
Falha: Você consegue novas fontes de Vitae para substituir as perdidas. Sua pontuação não muda.
Sucesso: Seja por uma “criação de gado” intermediada pela manipulação de terceiros, acesso à hospitais ou depredação, pura e simples, sua pontuação aumenta em 1.
Sucesso Excepcional: Você tem sorte, sua fonte de alimentação cresceu consideradamente. Você realmente é bom no que faz! Sua pontuação aumenta em 1 e você tem 1 ponto extra para aumentar sua pontuação de Servidor ou Contatos ao invés de Rebanho.
STATUS
Penalidade: -3
Falha Dramática: O equilíbrio do poder na sociedade vampírica muda constantemente. Seja por algo que fez ou pela ação estratégica de um inimigo, seja na coalizão ou na cidade, você perde 1 ponto nesta Vantagem e, a critério do Narrador, também perde 1 ponto em Aliados ou Influencia.
Falha: À duras penas, você consegue manter sua posição na sociedade ou coalizão, não conseguindo nenhum avanço. A pontuação não muda.
Sucesso: Seus esforços – ou daqueles que o apoiam – o ajudou a subir mais um degrau na escada do poder. Sua pontuação aumenta em 1.
Sucesso Excepcional: Você tem seus esforços reconhecidos e recebe os louros da vitória. Sua pontuação aumenta em 1 e você recebe 1 ponto extra para aumentar seus Aliados.
RECURSOS
Penalidade: -3
Falha Dramática: Um incêndio destrói seu Refúgio, você sofre uma investida de inimigos, ou talvez aquelas ações na Bolsa de Valores simplesmente despencam. Lamentavelmente você perdeu uma valiosa fonte de renda. Você perde 1 ponto nesta Vantagem e, se o Narrador achar apropriado, também perde 1 ponto em Refúgio ou Servidor.
Falha: Graças a um investimento de emergência, ou seus conhecimentos financeiros, sua renda não se altera. A pontuação não muda.
Sucesso: Você investe sua renda em uma aventura comercial frutífera. Sua pontuação aumenta em 1 ponto.
Sucesso Excepcional: Aquela dica foi certeira! Você investiu seus recursos em um empreendimento de sucesso! Sua pontuação aumenta em 1 e você recebe 1 ponto extra pra usar em Refúgio.
Pontuação por anos de interlúdio
Anos Pontuação
1-5 1 por ano
6-35 1 para cada 5 anos
36-135 1 para cada 10 anos
136-500 1 para cada 20 anos
Custos de Maturação
Atributo Novo índice x 5
Habilidade Novo índice x 3
Especialização de Habilidade 3 Pontos
Disciplina de Clã ou Linhagem Novo índice x 5
Outras Disciplinas* Novo índice x 7
Rituais Tebanos ou Crúac Nível do Ritual x 2
Espirais do Dragão Novo índice x 7
Potência do Sangue Novo índice x 8
Humanidade (especificado) Novo índice x 3
Força de Vontade (especificado) 8 Pontos
Limites máximos na natureza do interlúdio
Tipo de interlúdio Limite máximo
Ativo Sem limitações
Investigação 2 pontos por século
Prática Sem limitações (1 ponto se for Disciplina)
Reclusão Metade dos pontos normais, arredondado para baixo
Perigo Pontos adicionais (x 1,5 arredondado para baixo, por período)
Torpor Restrição Mental (ver descrição)