domingo, 25 de dezembro de 2016

Fichas de Personagens Prontos para Mutant Ano Zero


Recentemente adquiri um exemplar de Mutant Ano Zero, lançado pela Pensamento Coletivo e achei seu conceito maravilhoso. Estou ansioso para narrar minha primeira aventura neste cenário e decidi utilizar personagens prontos como pontapé inicial, tanto para apresentar o jogo para os jogadores, quanto para testar suas mecânicas; criei uma ficha padrão para cada "classe" de personagem apresentado no módulo básico.

Abaixo, deixarei o link para as fichas, tanto preenchidas, quanto em branco para que vocês possam preencher:


Resumos de regras para O Chamado de Cthulhu e Rastro de Cthulhu



Tenho o costume de fazer resumos de regras dos RPG's que narro, tanto para consulta rápida dos jogadores (iniciantes ou não), quanto para evitar carregar vários livros pesados na mochila, para minhas mesas regulares e principalmente para eventos.
Por isso, vou deixar aqui para download os resumos que fiz para O Chamado de Cthulhu e Rastro de Cthulhu. Minha sugestão de impressão é que ambos sejam impressos no formato livreto A5. Espero que eles sejam úteis em suas mesas.


sábado, 24 de dezembro de 2016

Props, fichas e outras coisas para Chamado de Cthulhu/Rastro de Cthulhu


Estou criando uma pasta onde irei postar todos os props, mapas e auxílios que usarei nas minhas aventuras. Sintam-se livres para usar em suas campanhas.
No momento, possuo estes arquivos para download:








As Tradições



A Primeira Tradição: A Máscara


Não revelareis vossa verdadeira natureza àqueles que não pertencem ao Sangue. Se o fizerdes, perdereis o direito ao Sangue.

A Segunda Tradição: A Progênie

Se gerardes outro como vós, que o risco seja vosso e de vossa progênie. Ao criardes um infante, o fardo será vosso e somente vosso.

A Terceira Tradição: O Amaranto

Não consumireis o sangue vivo de outro como vós. Se violardes este mandamento, a Fera reclamará vosso próprio sangue.



Principais Clãs







DEVAS


   Emocionais, sensuais e desejáveis. Predadores sexuais e hedonistas. Acredita-se que se trata de um dos clãs mais antigos dos Amaldiçoados. O nome tem origem persa (é possível que o fundador seja Aesma Deva, o que coincide com o nome dado pelos persas ao demônio da luxúria). Eles ascenderam na Família junto do Império Romano. Eram atuantes na extinta Camarilla, o primeiro contrato social dos vampiros.  São proprietários de beleza, elegância e capacidade de passar despercebidos no meio dos mortais invejáveis. A maioria dos Súcubos é formada por membros muito sensuais e se afeiçoam à função de Harpia. Frequentam teatros, galerias, danceterias, bordéis, bocas de fumo, etc.. Possuem comportamento revanchista e são ambiciosos no que tange a subir na hierarquia da noite. Formam um dos maiores clãs dos Amaldiçoados considerando número de integrantes.

- Coalizão: A maioria se adequa ao Invictus por possuir aptidão para o jogo de intrigas políticas que acompanha a Família.
- Aparência: Abraçam pessoas incomparavelmente belas.
- Refúgios: Coberturas e apartamentos de alto padrão são mais comuns.
- Histórico: Normalmente provêm da elite social.
- Atributos Preferenciais: Destreza ou Manipulação.
- Disciplinas: Celeridade, Ímpeto e Majestade.
- Fraqueza: Perde 2 pontos de Força de Vontade toda vez que tem oportunidade de saciar seu Vício e não o faz.
- Conceitos: Baladeiro, proprietário de casa noturna, líder de seita, assassino sequencial refinado, Harpia, político da Família, garota de programa, patrono das artes, etc..

GANGREL
Primitivos, intrépidos e selvagens. O clã tem raízes na Europa Oriental e na Escandinávia. Eles normalmente cortam seus laços com a vida que levavam enquanto mortais. Reconhecem que após o Abraço se transformam em Feras e lidam muito bem com a natureza do que isso significa. Os Selvagens costumam não se importarem com posições políticas na Família. Constituem o clã menos organizado dos Amaldiçoados.



- Coalizão: Círculo da Anciã (por permitir que os Selvagens explorem rituais e adoração a criaturas enigmáticas) e Cartianos (pela mentalidade mais aberta a mudanças).
- Aparência: Gostam de trajes funcionais, que não criem dificuldade à mobilidade pessoal.
- Refúgios: Recorrem muito à Disciplina Metamorfose para se esconderem do sol.
- Histórico: Pessoas com forte instinto de sobrevivência. Valorizam indivíduos cujos pontos fortes advêm do individualismo.
-Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Vigor.
- Disciplinas: Animalismo, Metamorfose e Resiliência.
- Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam Inteligência e Raciocínio (exceto situações de percepção). Além disso, nestas mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.
- Conceitos: Arqueóloga, guarda-costas, rústico, guru, mercenário, nômade, xamã, predador urbano, tratador de animais, etc..

MEKHET
Rápidos, discretos e sábios. Escondem-se nas sombras e descobrem segredos que ninguém jamais deveria descobrir. É provável que a origem do clã tenha ocorrido na Grécia ou no Egito. Dominam muito bem a arte da dissimulação. O clã é bem cosmopolita no que diz respeito à composição de seus integrantes. É possível encontrar todos os tipos de estereótipos entre os Sombras, desde assassinos em série a Príncipes filósofos. Eles quase sempre optam por refinamento no lugar da vulgaridade. Normalmente apresentam respeito ao Priscus de uma cidade, sobretudo se este demonstrar sabedoria compatível com o cargo.


- Coalizão: Preferência pelos Cartianos e Lancea Sanctum. Mas em geral estão bem presentes em todas as outras coalizões também.
- Aparência: Menos homogêneos em relação a aparência comparados aos outros clãs.
- Refúgios: Apartamentos em regiões próximas aos Cochos, vias subterrâneas e mansões bem protegidas nas periferias de uma grande região metropolitana.
- Histórico: Provêm de qualquer estilo de vida, sobretudo as com maior afinidade com a vida noturna.


- Atributos Preferenciais: Inteligência ou Raciocínio .
- Disciplinas: Auspício, Celeridade e Ofuscação.
- Fraqueza: São mais sensíveis ao fogo e luz solar, ganhando um ponto adicional de dano agravado quando expostos a estes fatores.
- Conceitos: Pesquisador de antiguidades, assassino, Casanova, diplomata, capanga, atravessador, Harpia do gueto, peregrino, policial, vidente, etc..

NOSFERATU
Furtivos, fortes e assustadores. Detentores de perversidade, feiúra e fedor que amedrontam as pessoas. Assim como os Gangrel, costumam procurar novos territórios muito antes que os demais membros da Família. Provavelmente é o segundo clã mais jovem dos Amaldiçoados (atrás apenas do Ventrue). As Assombrações são horrendamente afetadas pelo Abraço, e isso não obrigatoriamente quer dizer que adquirem uma deformidade física Possuem força e poder de dissimulação impressionantes. Zombam dos que têm nojo deles, se escondem atrás de máscaras de indiferença e servem de lembrete para o resto da Família sobre o que os membros realmente são. A feiúra a qual foram submetidos os leva a ter vida longe da vista da sociedade dos mortais. Usam muito da estratégia de trocar conhecimento por favores.


- Coalizão: Estão por toda a parte.
- Aparência: Pele coriácea ou elástica, bocas enormes, cabeças deformadas, cheiro de túmulo, olhos esbugalhados, flacidez generalizada, etc..
- Refúgios: Armazéns abandonados, cemitérios, porões, túneis de metrô e esgotos.
- Histórico: Escolhem os excluídos da sociedade (mendigos, doentes mentais, criminosos).
- Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Força.
- Disciplinas: Ímpeto, Ofuscação e Pesadelo.
- Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam Presença e Manipulação em situações sociais (exceto casos de Intimidação). Além disso, nestas mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.
- Conceitos: Aberração, sádico rude, anjo da guarda, espancador, ladrãozinho barato, rei dos ratos, excêntrico recluso, informante, serviçal bajulador.

VENTRUE


Régios, imperiosos e aristocráticos. Encaixam-se em toda a concepção de nobreza. Entende-se que se trata do clã mais jovem da Família. Basicamente foram criados para governar. São historicamente mais fortes na Europa, de onde partiram para colonizar as Américas do Norte e Central. Os Lordes quase sempre estão no alto escalão dos Domínios mais importantes da Família. Possuem sede de poder e de impor suas vontades aos demais. Levam muito a sério a natureza feudal atual dos Amaldiçoados.


- Coalizão: São quase sinônimos de Invictus. Mas não deixam escapar oportunidade de usar outras coalizões para chegar ao poder.
- Aparência: Os Lordes expressam status em seu vestuário. Alguns apresentam comportamento tradicionalista, mantendo coleções de carros antigos em suas mansões e adegas de vinhos caros no porão.
- Refúgios: Lugares que refletem bem riqueza e poder.
- Histórico: Profissionais liberais, a nata da alta sociedade, chefões do crime, empresários, famílias de políticos, etc.
- Atributos Preferenciais: Presença ou Perseverança.
- Disciplinas: Animalismo, Dominação e Resiliência.
- Fraqueza: Penalidade -2 em testes de Humanidade realizados para evitar aquisição de Perturbações depois de falhar em teste de degeneração.
- Conceitos: Executivo, policial desonesto, líder de gangue, oficial militar, líder distrital, consultor político, corretor de imóveis, gênio da tecnologia, etc.
  



sexta-feira, 24 de julho de 2015

Maturação de personagens para Vampiro: o Réquiem


Adaptado dos livros Vampiro: O Réquiem, Idade das Trevas Vampiro: Companheiro do Narrador para Vampiro: A Máscara e Vampiro: Manual do Narrador para Vampiro: A Máscara

Obtendo pontos de Maturação

O numero exato depende da duração do interlúdio e do nível de atividade do personagem durante este período.
A natureza do interlúdio influencia o numero e o tipo dos pontos de Maturação obtidos pelo personagem.
O interlúdio pode ser narrado ou entregue escrito pelos jogadores.

Natureza do interlúdio

Ativo: Indica uma existência normal, sem riscos excessivos ou precauções exageradas. Nesse caso os pontos dependem somente da duração do interlúdio. Não existem restrições na hora de gastá-los.
Investigativo: Indica que o personagem passou anos ou décadas estudando um manuscrito de uma determinada coalizão ou questões intelectuais. Como essas investigações requerem concentração, o personagem poderá adquirir um ponto adicional para cada década de interlúdio. Porém, esses pontos somente podem ser usados na aquisição e melhora de Habilidades Mentais.
Pratica: Como os mortais, o vampiro pode passar anos aperfeiçoando uma habilidade física. Isto concede um ponto adicional por década de interlúdio. Estes pontos somente podem ser gastos em Habilidades Físicas, ou, dependendo do tempo de interlúdio, em Disciplinas Físicas.
Reclusão: Um personagem que veja a necessidade de se proteger dos demais pode conduzir seu interlúdio em um período de reclusão. Por esse motivo, o personagem irá ganhar metade (arredondado para baixo) dos pontos normais de Maturação.
Perigo: Alguns personagens podem se ver em constantes perigos, precisando agir constantemente para sobreviver. Por estas provações constantes, o personagem recebe pontos adicionais (multiplicar por 1,5 os pontos por período de perigo, arredondado para baixo). Isso também gera uma maior dificuldade para manter suas Vantagens (veja mais adiante).
Torpor: Vampiros em torpor recebem pontos de Maturação se tiverem faculdades mentais superlativas (Perseverança 4+ e Força de Vontade 6+ e pelo menos 6 pontos de Potência do Sangue). Estes pontos somente podem ser usados para aumentar os Atributos Mentais Raciocínio, Perseverança e Autocontrole.

Riscos e Recompensas

Ao final de cada período de interlúdio, ou século, o que for menor, cada jogador realiza um teste simples de Força de Vontade (um teste para cada tipo de ação durante o interlúdio; cada falha dramática reduz 1 ponto de Maturação). Personagens em torpor não fazem o teste. Se o personagem evitou perigo, sofre uma penalidade de -2 por estagnação. Se esteve em perigo ativamente, ele recebe um modificador de +2.  Estes testes são feitos para atribuir bonificações aparte dos pontos já conferidos pelo período de Maturação (ver a tabela de pontuação por período de Maturação).
O Narrador determina quantos pontos podem ser usados em determinados Atributos, Habilidades, Disciplinas, etc. Os pontos não gastos serão perdidos.

Aquisição de Vantagens

As Vantagens são voláteis e sujeitas à influencia externa, quando se trata de poderes temporais. Melhorar uma Vantagem custa o novo índice x 3 + 1 para cada século após o primeiro. Para cada século de interlúdio transcorrido, o jogador deve gastar 2 pontos de Maturação (ou experiência) para manter a Vantagem (4 se o personagem não estiver ativo). Se o jogador não quiser ou não puder gastar estes pontos, a Vantagem reduz automaticamente em 1 ponto. Um personagem inativo ou em torpor não pode aumentar suas Vantagens.
Geralmente, somente uma Vantagem é melhorada a cada 50 anos. Para aumentar mais de uma Vantagem neste período aumenta o custo e a dificuldade; uma segunda Vantagem custa o dobro de pontos e o teste tem uma penalidade de -2. Uma terceira Vantagem custa o triplo e a penalidade é de -3 e assim por diante.
O teste para se manter uma Vantagem: Força de Vontade do personagem.
Penalidade: Representa a dificuldade de se manter a Vantagem; um Aliado mortal poderá envelhecer, uma pessoa que tem uma posição de destaque na cidade pode perder seu status, etc.
Falha: A Vantagem continua com a sua pontuação normal e o personagem não poderá modificá-la durante o interlúdio.
Falha dramática: O personagem perde 1 ponto de Vantagem e não pode modificá-lo durante o interlúdio e pode ocorrer outras ações desvantajosas.
Sucesso: O personagem consegue aumentar em 1 ponto a Vantagem.
Sucesso Excepcional: O personagem consegue aumentar em 1 ponto a Vantagem, e pode ter uma bonificação à critério do Narrador.

Mantendo Vantagens Coletivas

Quando os personagens agem em grupo e mantém uma Vantagem coletiva, o período do interlúdio serve para que eles reforcem seus investimentos de alguma forma.
Se a Vantagem base tiver uma pontuação de 5 ou menos, um dos personagens poderá mantê-la sozinho, contanto que o mesmo se mantenha próximo à localização do mesmo.
Durante o interlúdio, o personagem responsável por cuidar da Vantagem deve gastar a pontuação requerida para mantê-la, mas todos os personagens que contribuíram com ela também deverão investir pontos de Maturação para aumentar sua pontuação.
Se a Vantagem base tiver uma pontuação 6 ou maior, isso quer dizer que mais de um personagem deve trabalhar para manter ela, e cada um deles deverá gastar um ponto de Maturação.

Exemplos de Vantagem

ALIADOS

Penalidade: -2
Falha Dramática: Você falou algo que não devia para a pessoa errada. Seus antigos aliados não o ajudarão mais, ou pior; eles se voltam contra você e você perde 1 ponto na Vantagem. A critério do Narrador, o personagem pode adquirir uma Desvantagem (Má Reputação, por exemplo).
Falha: Suas tentativas de conseguir um novo aliado falham. Sua pontuação não sofre modificações.
Sucesso: Você consegue convencer um novo aliado com sua lábia e promessas de favores. Sua pontuação aumenta em 1 ponto.
Sucesso Excepcional: Devido à sua lábia e argumentos impecáveis, presentes e favores prestados com eficiência, você consegue não somente um aliado novo, mas também um secundário ou uma carta na manga, a critério do Narrador.

CONTATOS

Penalidade: -2
Falha Dramática: Um ou mais inimigos dissemina uma informação falsa para seus contatos, fazendo com que você tenha muitos inconvenientes, ou eles são mortos e você é incriminado... Você perde 1 ponto de Contatos e, a critério do Narrador, 1 ponto em Status.
Falha: Suas tentativas se mostram infrutíferas, mas você mantém seu status quo com um pouco de dificuldade. A pontuação não varia.
Sucesso: Você consegue criar mais um laço; um novo contato irá auxiliar a sua não vida.
Sucesso Excepcional: Um inimigo se transforma em seu aliado, ou obtém algum outro tipo de Vantagem equivalente. Sua pontuação aumenta em 1 + 1 ponto adicional para aumentar sua pontuação de Aliados ao invés de Contatos.

SERVIDOR

Penalidade: -2 (-1 se ele for um Ghoul ou outra criatura sobrenatural)
Falha Dramática: Algo extremamente ruim ocorre com seus servos; um acidente inexplicável, uma doença fatal ou mesmo uma emboscada inimiga; o personagem perde 1 ponto nesta Vantagem e, a critério do Narrador, perde também um ponto de Recursos ou Refúgio.
Falha: Os anos passam, e as famílias de seus servidores originais, mortais ou não, continuam a lhe servir. A pontuação não muda.
Sucesso: O personagem consegue proteger seus servos e os mesmos prosperam. A pontuação aumenta em 1 ponto.
Sucesso Excepcional: O personagem consegue não somente proteger seus servos, como também consegue atrair novos servos; o personagem recebe 1 ponto adicional para gastar em Aliados, ao invés de Servidor.

REFÚGIO (Fazer o teste para cada aspecto [Tamanho, Localização e Segurança])

Penalidade: -3
Falha Dramática: Seus esforços para expandir suas posses provocam serias represálias por parte do príncipe, Membro influente ou dos poderes mortais vigentes; o personagem perde 1 ponto na Vantagem e, a critério do Narrador, também perde 1 ponto em Recursos ou Servidor.
Falha: Seus esforços não geram frutos. A pontuação não muda.
Sucesso: Seus esforços políticos estendem sua influência. Sua pontuação aumenta em 1 ponto.
Sucesso Excepcional: Você apresenta uma facilidade inesperada ao conseguir aumentar suas posses. Receba 1 ponto adicional para aumentar sua pontuação em Aliados ou Recursos, ao invés de Refúgio.

REBANHO

Penalidade: -2
Falha Dramática: Doenças, negligencia, ou talvez seus inimigos descobriram e atacaram sua fonte de Vitae. Você perde 1 ponto nesta Vantagem.
Falha: Você consegue novas fontes de Vitae para substituir as perdidas. Sua pontuação não muda.
Sucesso: Seja por uma “criação de gado” intermediada pela manipulação de terceiros, acesso à hospitais ou depredação, pura e simples, sua pontuação aumenta em 1.
Sucesso Excepcional: Você tem sorte, sua fonte de alimentação cresceu consideradamente. Você realmente é bom no que faz! Sua pontuação aumenta em 1 e você tem 1 ponto extra para aumentar sua pontuação de Servidor ou Contatos ao invés de Rebanho.

STATUS

Penalidade: -3
Falha Dramática: O equilíbrio do poder na sociedade vampírica muda constantemente. Seja por algo que fez ou pela ação estratégica de um inimigo, seja na coalizão ou na cidade, você perde 1 ponto nesta Vantagem e, a critério do Narrador, também perde 1 ponto em Aliados ou Influencia.
Falha: À duras penas, você consegue manter sua posição na sociedade ou coalizão, não conseguindo nenhum avanço. A pontuação não muda.
Sucesso: Seus esforços – ou daqueles que o apoiam – o ajudou a subir mais um degrau na escada do poder. Sua pontuação aumenta em 1.
Sucesso Excepcional: Você tem seus esforços reconhecidos e recebe os louros da vitória. Sua pontuação aumenta em 1 e você recebe 1 ponto extra para aumentar seus Aliados.

RECURSOS

Penalidade: -3
Falha Dramática: Um incêndio destrói seu Refúgio, você sofre uma investida de inimigos, ou talvez aquelas ações na Bolsa de Valores simplesmente despencam. Lamentavelmente você perdeu uma valiosa fonte de renda. Você perde 1 ponto nesta Vantagem e, se o Narrador achar apropriado, também perde 1 ponto em Refúgio ou Servidor.
Falha: Graças a um investimento de emergência, ou seus conhecimentos financeiros, sua renda não se altera. A pontuação não muda.
Sucesso: Você investe sua renda em uma aventura comercial frutífera. Sua pontuação aumenta em 1 ponto.
Sucesso Excepcional: Aquela dica foi certeira! Você investiu seus recursos em um empreendimento de sucesso! Sua pontuação aumenta em 1 e você recebe 1 ponto extra pra usar em Refúgio.

Pontuação por anos de interlúdio

Anos                         Pontuação
1-5                               1 por ano
6-35                            1 para cada 5 anos
36-135                        1 para cada 10 anos
136-500                     1 para cada 20 anos

Custos de Maturação

Atributo                                                         Novo índice x 5
Habilidade                                                    Novo índice x 3
Especialização de Habilidade                   3 Pontos
Disciplina de Clã ou Linhagem                Novo índice x 5
Outras Disciplinas*                                    Novo índice x 7
Rituais Tebanos ou Crúac                         Nível do Ritual x 2
Espirais do Dragão                                     Novo índice x 7
Potência do Sangue                                    Novo índice x 8
Humanidade (especificado)                     Novo índice x 3
Força de Vontade (especificado)             8 Pontos

Limites máximos na natureza do interlúdio

Tipo de interlúdio      Limite máximo
Ativo                                   Sem limitações
Investigação                      2 pontos por século
Prática                                Sem limitações (1 ponto se for Disciplina)
Reclusão                             Metade dos pontos normais, arredondado para baixo
Perigo                                Pontos adicionais (x 1,5 arredondado para baixo, por período)
Torpor                               Restrição Mental (ver descrição)


sexta-feira, 13 de junho de 2014

Resumo de Regras do Mundo das Trevas e de Vampiro: O Réquiem


Sobrepujar meu primeiro, mais selvagem e persistente defeito, a sede que me leva ao assassínio, a fome que me faz impuro... eis o desafio, anelar-me em volta do sangue e constringir essa carência até submetê-la. Que aliados posso encontrar na luta contra essa necessidade?
- Os Ritos do Dragão


Para auxiliar os jogadores como forma de pesquisa rápida, eu rediagramei algumas informações sobre o Mundo das Trevas e de Vampiro: O Réquiem. 


Fontes: Mundo das Trevas Vampiro: O Réquiem mundodastrevas.com newtonrocha.wordpress.com



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