domingo, 25 de dezembro de 2016

Fichas de Personagens Prontos para Mutant Ano Zero


Recentemente adquiri um exemplar de Mutant Ano Zero, lançado pela Pensamento Coletivo e achei seu conceito maravilhoso. Estou ansioso para narrar minha primeira aventura neste cenário e decidi utilizar personagens prontos como pontapé inicial, tanto para apresentar o jogo para os jogadores, quanto para testar suas mecânicas; criei uma ficha padrão para cada "classe" de personagem apresentado no módulo básico.

Abaixo, deixarei o link para as fichas, tanto preenchidas, quanto em branco para que vocês possam preencher:


Resumos de regras para O Chamado de Cthulhu e Rastro de Cthulhu



Tenho o costume de fazer resumos de regras dos RPG's que narro, tanto para consulta rápida dos jogadores (iniciantes ou não), quanto para evitar carregar vários livros pesados na mochila, para minhas mesas regulares e principalmente para eventos.
Por isso, vou deixar aqui para download os resumos que fiz para O Chamado de Cthulhu e Rastro de Cthulhu. Minha sugestão de impressão é que ambos sejam impressos no formato livreto A5. Espero que eles sejam úteis em suas mesas.


sábado, 24 de dezembro de 2016

Props, fichas e outras coisas para Chamado de Cthulhu/Rastro de Cthulhu


Estou criando uma pasta onde irei postar todos os props, mapas e auxílios que usarei nas minhas aventuras. Sintam-se livres para usar em suas campanhas.
No momento, possuo estes arquivos para download:








As Tradições



A Primeira Tradição: A Máscara


Não revelareis vossa verdadeira natureza àqueles que não pertencem ao Sangue. Se o fizerdes, perdereis o direito ao Sangue.

A Segunda Tradição: A Progênie

Se gerardes outro como vós, que o risco seja vosso e de vossa progênie. Ao criardes um infante, o fardo será vosso e somente vosso.

A Terceira Tradição: O Amaranto

Não consumireis o sangue vivo de outro como vós. Se violardes este mandamento, a Fera reclamará vosso próprio sangue.



Principais Clãs







DEVAS


   Emocionais, sensuais e desejáveis. Predadores sexuais e hedonistas. Acredita-se que se trata de um dos clãs mais antigos dos Amaldiçoados. O nome tem origem persa (é possível que o fundador seja Aesma Deva, o que coincide com o nome dado pelos persas ao demônio da luxúria). Eles ascenderam na Família junto do Império Romano. Eram atuantes na extinta Camarilla, o primeiro contrato social dos vampiros.  São proprietários de beleza, elegância e capacidade de passar despercebidos no meio dos mortais invejáveis. A maioria dos Súcubos é formada por membros muito sensuais e se afeiçoam à função de Harpia. Frequentam teatros, galerias, danceterias, bordéis, bocas de fumo, etc.. Possuem comportamento revanchista e são ambiciosos no que tange a subir na hierarquia da noite. Formam um dos maiores clãs dos Amaldiçoados considerando número de integrantes.

- Coalizão: A maioria se adequa ao Invictus por possuir aptidão para o jogo de intrigas políticas que acompanha a Família.
- Aparência: Abraçam pessoas incomparavelmente belas.
- Refúgios: Coberturas e apartamentos de alto padrão são mais comuns.
- Histórico: Normalmente provêm da elite social.
- Atributos Preferenciais: Destreza ou Manipulação.
- Disciplinas: Celeridade, Ímpeto e Majestade.
- Fraqueza: Perde 2 pontos de Força de Vontade toda vez que tem oportunidade de saciar seu Vício e não o faz.
- Conceitos: Baladeiro, proprietário de casa noturna, líder de seita, assassino sequencial refinado, Harpia, político da Família, garota de programa, patrono das artes, etc..

GANGREL
Primitivos, intrépidos e selvagens. O clã tem raízes na Europa Oriental e na Escandinávia. Eles normalmente cortam seus laços com a vida que levavam enquanto mortais. Reconhecem que após o Abraço se transformam em Feras e lidam muito bem com a natureza do que isso significa. Os Selvagens costumam não se importarem com posições políticas na Família. Constituem o clã menos organizado dos Amaldiçoados.



- Coalizão: Círculo da Anciã (por permitir que os Selvagens explorem rituais e adoração a criaturas enigmáticas) e Cartianos (pela mentalidade mais aberta a mudanças).
- Aparência: Gostam de trajes funcionais, que não criem dificuldade à mobilidade pessoal.
- Refúgios: Recorrem muito à Disciplina Metamorfose para se esconderem do sol.
- Histórico: Pessoas com forte instinto de sobrevivência. Valorizam indivíduos cujos pontos fortes advêm do individualismo.
-Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Vigor.
- Disciplinas: Animalismo, Metamorfose e Resiliência.
- Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam Inteligência e Raciocínio (exceto situações de percepção). Além disso, nestas mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.
- Conceitos: Arqueóloga, guarda-costas, rústico, guru, mercenário, nômade, xamã, predador urbano, tratador de animais, etc..

MEKHET
Rápidos, discretos e sábios. Escondem-se nas sombras e descobrem segredos que ninguém jamais deveria descobrir. É provável que a origem do clã tenha ocorrido na Grécia ou no Egito. Dominam muito bem a arte da dissimulação. O clã é bem cosmopolita no que diz respeito à composição de seus integrantes. É possível encontrar todos os tipos de estereótipos entre os Sombras, desde assassinos em série a Príncipes filósofos. Eles quase sempre optam por refinamento no lugar da vulgaridade. Normalmente apresentam respeito ao Priscus de uma cidade, sobretudo se este demonstrar sabedoria compatível com o cargo.


- Coalizão: Preferência pelos Cartianos e Lancea Sanctum. Mas em geral estão bem presentes em todas as outras coalizões também.
- Aparência: Menos homogêneos em relação a aparência comparados aos outros clãs.
- Refúgios: Apartamentos em regiões próximas aos Cochos, vias subterrâneas e mansões bem protegidas nas periferias de uma grande região metropolitana.
- Histórico: Provêm de qualquer estilo de vida, sobretudo as com maior afinidade com a vida noturna.


- Atributos Preferenciais: Inteligência ou Raciocínio .
- Disciplinas: Auspício, Celeridade e Ofuscação.
- Fraqueza: São mais sensíveis ao fogo e luz solar, ganhando um ponto adicional de dano agravado quando expostos a estes fatores.
- Conceitos: Pesquisador de antiguidades, assassino, Casanova, diplomata, capanga, atravessador, Harpia do gueto, peregrino, policial, vidente, etc..

NOSFERATU
Furtivos, fortes e assustadores. Detentores de perversidade, feiúra e fedor que amedrontam as pessoas. Assim como os Gangrel, costumam procurar novos territórios muito antes que os demais membros da Família. Provavelmente é o segundo clã mais jovem dos Amaldiçoados (atrás apenas do Ventrue). As Assombrações são horrendamente afetadas pelo Abraço, e isso não obrigatoriamente quer dizer que adquirem uma deformidade física Possuem força e poder de dissimulação impressionantes. Zombam dos que têm nojo deles, se escondem atrás de máscaras de indiferença e servem de lembrete para o resto da Família sobre o que os membros realmente são. A feiúra a qual foram submetidos os leva a ter vida longe da vista da sociedade dos mortais. Usam muito da estratégia de trocar conhecimento por favores.


- Coalizão: Estão por toda a parte.
- Aparência: Pele coriácea ou elástica, bocas enormes, cabeças deformadas, cheiro de túmulo, olhos esbugalhados, flacidez generalizada, etc..
- Refúgios: Armazéns abandonados, cemitérios, porões, túneis de metrô e esgotos.
- Histórico: Escolhem os excluídos da sociedade (mendigos, doentes mentais, criminosos).
- Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Força.
- Disciplinas: Ímpeto, Ofuscação e Pesadelo.
- Fraqueza: Não se aplica “explosão dos 10” em paradas de dados que envolvam Presença e Manipulação em situações sociais (exceto casos de Intimidação). Além disso, nestas mesmas paradas, os 1s obtidos descontarão sucessos.
- Conceitos: Aberração, sádico rude, anjo da guarda, espancador, ladrãozinho barato, rei dos ratos, excêntrico recluso, informante, serviçal bajulador.

VENTRUE


Régios, imperiosos e aristocráticos. Encaixam-se em toda a concepção de nobreza. Entende-se que se trata do clã mais jovem da Família. Basicamente foram criados para governar. São historicamente mais fortes na Europa, de onde partiram para colonizar as Américas do Norte e Central. Os Lordes quase sempre estão no alto escalão dos Domínios mais importantes da Família. Possuem sede de poder e de impor suas vontades aos demais. Levam muito a sério a natureza feudal atual dos Amaldiçoados.


- Coalizão: São quase sinônimos de Invictus. Mas não deixam escapar oportunidade de usar outras coalizões para chegar ao poder.
- Aparência: Os Lordes expressam status em seu vestuário. Alguns apresentam comportamento tradicionalista, mantendo coleções de carros antigos em suas mansões e adegas de vinhos caros no porão.
- Refúgios: Lugares que refletem bem riqueza e poder.
- Histórico: Profissionais liberais, a nata da alta sociedade, chefões do crime, empresários, famílias de políticos, etc.
- Atributos Preferenciais: Presença ou Perseverança.
- Disciplinas: Animalismo, Dominação e Resiliência.
- Fraqueza: Penalidade -2 em testes de Humanidade realizados para evitar aquisição de Perturbações depois de falhar em teste de degeneração.
- Conceitos: Executivo, policial desonesto, líder de gangue, oficial militar, líder distrital, consultor político, corretor de imóveis, gênio da tecnologia, etc.
  



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