quarta-feira, 1 de agosto de 2018

Doutrinas e Formas Verdadeiras Os Flagelos- Demônio: a Queda



● Encontrar os Fiéis
Esta evocação permite ao Flagelo localizar indivíduos específicos, sejam mortais ou demônios, ao detectar suas reservas de Fé.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Presciência. A dificuldade depende de quanta informação seu personagem possui em relação ao indivíduo. Se ele conhecer o nome terreno do indivíduo, a dificuldade será igual a 8. Se o indivíduo for um demônio e o personagem conhecer-lhe o Nome Celestial, a dificuldade será a 7. Se conhecer o Nome Verdadeiro do indivíduo, a dificuldade será igual a 6. O Flagelo é capaz de detectar e localizar um indivíduo a uma distância em quilômetros igual a sua pontuação de Fé multiplicada por dois. Se procurados ativamente dessa maneira, os demônios podem usar sua percepção sobrenatural para detectar a busca como um ato reflexo (consulte a seção sobre os poderes inatos para obter mais detalhes). Se perceber que é procurado, o demônio poderá evitar ser detectado com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se obtiver mais sucessos que o Flagelo, ele passará despercebido.

Tormento: Os demônios monstruosos conseguem detectar apenas fontes de decadência espiritual ou corrupção. Eles podem usar esta evocação para procurar indivíduos cuja Fé ou Força de Vontade tenha sido reduzida a zero.


●● Purificar
Os Flagelos empregam esta evocação para purificar um ser vivo, seja uma planta, um animal ou um ser humano. Quando eles concentram sua Fé num alvo, qualquer veneno, infecção ou tecido doente é literalmente expelido do corpo e emerge como um fluído negro e viscoso.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Medicina. A dificuldade do teste depende da virulência e da magnitude da doença ou do veneno. Purificar um corpo dos efeitos do álcool exige uma dificuldade igual a 6, enquanto uma doença virulenta, como a tuberculose ou o câncer, requer uma dificuldade igual ou superior a 8. O processo é tudo ou nada. A evocação supera a doença, ou não, e só uma tentativa pode ser feita por um único demônio sobre um único individuo para um caso específico de uma enfermidade ou de um veneno. O Flagelo precisa ser capaz de tocar seu alvo para executar esta evocação.

Tormento: Os Flagelos monstruosos empregam esta evocação para disseminar a doença e a corrupção. Cada sucesso gerado por um teste de Fé inflige um nível de dano por contusão e perderá um ponto temporário de Força de Vontade a cada dia daí em diante, pois a corrupção se espalhará por seu organismo. Não é possível curar a doença com cuidados médicos. Ela continuará a afetar a vítima durante um número de dias igual à pontuação de Fé do Flagelo.


●●● Cicatrizar
Esta evocação permite ao Flagelo cicatrizar até mesmo os piores ferimentos tanto de demônios quanto de mortais.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Medicina. O Flagelo consegue reparar todo o dano por contusão de um alvo ou recuperar um nível de vitalidade perdido por dano letal ou agravado para cada sucesso. O personagem precisa ser capaz de tocar o alvo para executar esta evocação.

Tormento: Os Flagelos monstruosos usam esta evocação para envenenar o corpo de uma vítima. Cada sucesso reduz o Vigor do alvo temporariamente. Se perder todo o seu Vigor, o alvo entrará em coma e perderá um nível de vitalidade devido ao dano agravado (ou letal, se a vítima for imune ao dano agravado) por hora cada sucesso remanescente, a menos que receba cuidados médicos imediatamente. O Vigor perdido só poderá ser recuperado depois de um número de dias igual à pontuação de Fé do demônio.


●●●● Animar
Esta poderosa evocação permite a um Flagelo impregnar objetos não-vivos com o sopro divino, conferindo-lhes um tipo de vida rudimentar.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Ofícios. O número total de sucessos obtidos forma uma parada de dados que você vai lançar para qualquer ação que o objeto animado realizar num determinado turno. O objeto não é inteligente nem tem consciência; trata-se de uma extensão da vontade do demônio. O demônio pode animar um número de objetos igual a sua pontuação de Fé permanente de uma só vez. Os efeitos da evocação duram uma única cena. O demônio precisa primeiro tocar um objeto para animá-lo, mas é capaz de controlá-lo à distância desde que possa vê-lo.

Tormento: Um Flagelo monstruosos é capaz de animar um objeto com a mesma facilidade de seus semelhantes de baixo Tormento, mas os objetos tocados por ele são contaminados por sua fúria e sua dor. A menos que ele os controles com vontade de ferro, os objetos atacarão as primeiras coisas vivas que encontrarem, sejam amigas ou inimigas. Faça um teste de Força de Vontade para cada objeto a cada turno. A dificuldade do teste é igual ao Tormento do demônio. Se falhar num dos testes, o demônio perderá o controle sobre esse objeto pelo resto do turno e a coisa enlouquecerá, atacando o primeiro ser vivo a seu alcance. Se os demônios estiverem dispostos a permitir que um objeto ataque com violência, o teste será desnecessário.


●●●●● Devolver a Vida
Esta potente evocação permite a um Flagelo insuflar a vida nos corpos dos mortos devolvendo-lhes a vitalidade, mas não necessariamente suas almas. A menos que uma alma esteja disponível para se ligar ao corpo, o resultado será um zumbi irracional sob o controle do demônio.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Medicina. A dificuldade dependerá de há quanto tempo o corpo está morto. Um cadáver recente requer uma dificuldade igual a 6, enquanto um corpo morto há vários dias ou já uma semana exigiria uma dificuldade igual ou superior a 7. É impossível restaurar cadáveres mais antigos. Se bem sucedido, o corpo voltará à vida, mas, a menos que o Flagelo também seja capaz de suprir o corpo com uma alma, o resultado será um zumbi irracional que o demônio consegue controlar. Os anjos caídos desencanados podem possuir esses corpos animados com a permissão do Flagelo, ou então podem tentar assumir o controle com um teste resistido de Força de Vontade. Os efeitos desta evocação duram uma única cena, a menos que você desejar um ponto de Força de Vontade para tornar a restauração permanente. Seu demônio pode devolver a vida a um número de cadáveres igual a sua pontuação de Fé num determino momento. Para serem afetados, os alvos precisam estar num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem.

Tormento: Um Flagelo monstruoso é capaz de devolver a vida com a mesma facilidade que seus semelhantes de baixo Tormento, mas os cadáveres ressuscitados por ele são contaminados por sua fúria e sua dor. A menos que ele o controle com vontade de ferro, os corpos atacarão as primeiras coisas vivas que encontrarem, sejam amigas ou inimigas. Faça um teste de Força de Vontade para corpo ressuscitado por turno. A dificuldade é igual ao Tormento de seu demônio. Se falhar num dos testes, o demônio perderá o controle pelo resto do turno e o cadáver enlouquecerá, atacando o primeiro ser vivo a seu alcance. Se o personagem estiver disposto a permitir que o morto-vivo ataque com violência, o teste será desnecessário.

  

A forma apocalíptica dos mestres da vida impregna o corpo mortal do anjo com um rubor de saúde vibrante: até mesmo o mais velho hospedeiro mortal parece estar na flor da vida e move-se com graça velocidade e força inumanas para sua idade. Essa aura de vitalidade é irradiada como uma sensação perceptível de calor. Feito um raio de sol e todos os seres tocados são impregnados com esse poder. As flores murchas ganham vida. Os feridos recuperam as forças e os velhos esquecem as aflições.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais:

Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.

Asas: Um par de asas de coruja se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

Capacidades Físicas Aprimoradas: O Anjo caído acrescenta os seguintes bônus as características Força +1 Destreza +1 Vigor +1

Aura da Vitalidade: Os seres vivos (plantas e animais) em um raio de metros igual a fé de seu personagem são impregnados pela energia revigorante. Os indivíduos dentro desta área recuperam qualquer nível de contusão ao ponto de um nível por turno de exposição.

Tormento:  Ao ponto em que os Dagan se deixam ser consumidos por sua natureza demoníaca, seu domínio sobre a vida e a vitalidade voltam-se contra eles mesmos. transformando-lhes em corpos mortais em criadouros de doenças e tumores cancerosos. Eles se cobrem por neoplasmas deformados e chagas pustulentas e sua carne é úmida e esponjosa ao toque.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

Apêndices  Adicionais: O personagem desenvolve um segundo par de braços ou uma cauda preênsil a critério do jogador. Os braços adicionais permitem o jogador bloquear ataques corporais sem sacrificar sua ação padrão ou até mesmo realizar um ataque extra naquele turno sem penalidade de dados apesar de ainda ser considerado uma ação múltipla em questão de iniciativa. A cauda tem metade do tamanho do jogador e pode realizar a mesma ação dos braços porem pode usar metade de sua força para erguer objetos apenas ou permite que o personagem possa ficar pendurado feito um macaco.

Níveis de Vitalidade Adicional: O personagem adquiri 3 níveis de vitalidade escoriado adicional para fins de ataques contundentes, letais e agravados.

Pele Viscosa: Sua pele adoentada desprende quando agarrada ou perfurada. Deixando o agressor pretenso a ficar com um bolo de carne podre coberto. A dificuldade para agarrar o Demônio aumenta em +2 e o personagem pode escapar facilmente de grilhões, amarras com um teste bem sucedido de Destreza Dificuldade 7.

Miasma: O hálito do demônio fede a podridão gangrenosa que pode ter um efeito debilitante sobre seus adversários mais próximos. O demônio é capaz de afetar vítimas em uma distância máxima igual a fé dividida por 3. Os adversários apanhados na trajetória perdem suas ações pelo resto do turno a menos que passem em um teste de vigor dificuldade 7. Se ocorrer uma falha critica a vítima também é acarretada por uma doença ou virose a critério do narrador.
  


● Visão remota
Esta evocação permite a um Flagelo enxergar pelos olhos de um de seus servos. Esta forma de visão é estritamente passiva: o demônio não passa de um espectador.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia. O Flagelo poder pelos olhos de seu servo durante um número de turnos igual à quantidade de sucessos obtidos. Não há limites de alcance para esta evocação.

Tormento: Ao empregar esta evocação, o demônio monstruoso acaba estourando vasos sanguíneos nos olhos do mortal. Tão logo o demônio interrompe o contato, o mortal é obrigado a fazer um teste de Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento do Flagelo. Se falhar no teste, o servo ficará cego durante um número de dias igual ao número total de turnos da duração da evocação. No caso de uma falha crítica, o servo ficará cego permanentemente.


●● Perscrutar
O Flagelo precisa conhecer um dos nomes das vítimas em questão, ou então segurar um objeto que pertença à vítima: chaves de carro, um artigo do vestuário etc. O demônio é capaz de observar a vítima e aquilo que a cerca, não importa a que distância os dois estejam um do outro.

Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia. A dificuldade depende do grau de intimidade com a vítima: quando se emprega o nome de um mortal ou um objeto físico que pertence ao mesmo, a dificuldade é igual a 8; no caso de um Nome Celestial de um demônio, a dificuldade é igual a 7; no caso de um Nome Verdadeiro, a dificuldade é igual a 6. O grau de detalhamento obtido depende do número de sucessos conseguidos. um sucesso proporciona apenas uma imagem visual da área imediata em torno da vítima. Dois sucessos expandem a esfera visual ao redor do alvo até uma distância em metros igual à pontuação de Fé do Flagelo. Três sucessos acrescentam informação auditivas: o demônio ouve a voz da vítima, mas é só. Quatro ou mais sucessos permitem ao Flagelo ouvir tudo igual à pontuação permanente de Fé de personagem, ou então a conexão pode ser interrompida voluntariamente a qualquer momento.

Tormento: O peso da atenção de um demônio monstruoso provoca uma forte dor de cabeça no alvo, bem como sentimentos crescentes de paranoia e agressividade. O Narrador precisará fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) em nome da vítima para cada turno no qual ela for observada. No caso de uma falha, o alvo receberá um nível de dano por contusão e reagirá com fúria e agressividade cada vez maior em relação às pessoas ao seu redor, o que aumentará as dificuldades de todos os testes Sociais em dois pontos pelo resto da cena. No caso de uma falha crítica, o alvo também vai adquirir uma perturbação temporária.


●●● Porta-Voz dos Condenados
Esta evocação permite ao Flagelo falar e agir por meio do corpo de um de seus servos. No entanto, trata-se de mais uma forma de controle remoto do que de franca possessão. o demônio continua estranhamente oculto no corpo do seu hospedeiro e simplesmente controla a vontade do mortal por meio do vínculo existente entre ele e seu servo, e é capaz de fazer isso a qualquer distância.

Sistema: Faça um teste de Manipulação + Liderança. O número de sucessos determina quantos dados do servo você poderá lança para realizar uma certa ação durante um turno. Essa parada não pode ser maior que o número máximo de dados que normalmente estaria disponível ao servo para realizar uma ação. Quando seu demônio falar por meio do servo, a voz, as expressões e os maneirismo serão os do Flagelo. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação permanente de Fé do personagem.

Tormento: Os demônios monstruosos não são muito escrupulosos com as faculdades mentais de um servo: o desafortunado mortal corre o risco de sofrer dano cerebral permanente quando controlado. A cada turno no qual o demônio realizar uma ação com o corpo do mortal, o Narrador fará um teste de Vigor em nome deste. Se falhar, o mortal perderá permanentemente um ponto do Atributo relevante. Se o demônio usar o servo apenas para falar, o Narrador fará um teste de Força de Vontade. Se falhar, o servo perderá um ponto de Inteligência.


●●●● Toque Longínquo
Os Flagelos empregam esta evocação para direcionar seus poderes contra um alvo fora de seu campo visual, desde que conheçam um dos nomes do alvo ou possuam um artigo de grande importância afetiva para o mesmo, como um objeto de estimação ou um cacho de cabelo.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Presciência. O demônio é capaz de afetar os alvos a uma distância máxima em quilômetros igual a vinte vezes a atual parada de Fé do personagem. Depois, siga o sistema para a realização de seja lá qual for a evocação que seu personagem pretende usar, mas a dificuldade do teste será determinada pela quantidade de informações que ele possui a respeito do alvo. Se ele possuir apenas o nome terreno do alvo ou um objeto de uso pessoa, a dificuldade será igual a 9. Se o alvo for um demônio e seu personagem tiver o Nome Celestial do mesmo, a dificuldade será igual a 8; se ele tiver o Nome Verdadeiro do alvo, a dificuldade é igual a 7. Se o alvo do demônio for um de seus próprios servos, a dificuldade será reduzida a 6. as evocações que afetam áreas têm como centro o próprio alvo.

Tormento: O foco ardente da atenção de um demônio monstruoso enche a vítima com visões de horror e loucura. Quando um demônio de alto Tormento utiliza esta evocação, faz-se um teste de Força de Vontade em nome do alvo contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. No caso de uma falha, o alvo adquire uma perturbação temporária. No caso de uma falha crítica, a perturbação é permanente. Esses efeitos somam-se aos resultados da evocação que o Flagelo dirige ao alvo, seja ela qual for.


●●●●● Vários Lugares ao Mesmo Tempo
Esta evocação é semelhante à do Porta-Voz dos Condenados, exceto que o Flagelo é capaz de falar e agir por meio de vários servos ao mesmo tempo.

Sistema: O demônio consegue afetar um número de servos igual a sua pontuação de Raciocínio, mas se afetar um número menor de alvos que seu nível de Raciocínio, ele também conseguirá controlar seu próprio corpo ao mesmo tempo. Do contrário, o corpo do demônio entrará num coma profundo até a evocação expirar. Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Liderança. Os sucessos obtidos formam uma parada de dados a ser lançada para cada um dos servos sob o controle do personagem. Além disso, o personagem pode executar uma evocação por meio de um dos servos assim controlados a cada turno, usando sua própria parada de dados. Vários servos podem ser controlados durante um número de turnos igual à pontuação permanente de Fé do personagem.

Tormento: A cada turno no qual o demônio realizar uma ação com o corpo de um servo, o Narrador fará um teste de Vigor em nome do mortal. Se falhar no teste, o indivíduo perderá permanentemente um ponto do Atributo relevante. Se o demônio usar o apenas para falar, o Narrador fará então um teste de Força de Vontade. Se falhar, o servo perderá um ponto de Inteligência. Além disso, se um demônio monstruoso realizar uma evocação por meio do corpo de um de seus servos, o servo terá direito a um teste de Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Se falhar, ele receberá um nível de dano letal.



Esses Anjos do Firmamento revelam-se como figuras graciosas e etéreas de pele clara e grandes olhos cinzentos, ao falar seus olhos ecoam de leve como se estivessem muito distantes, e eles se alteram entre turnos de serena distração e períodos de vigilância intensa e inquietante.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais:

Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, reduzindo em dois pontos a dificuldade de seus testes de Percepção.

Asas: Um par de asas de coruja se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

Intuição Acentuada: O extraordinário discernimento do personagem reduz a dificuldade de todos os testes de intuição em 2 pontos.

Esquiva Acentuada: Reduz a dificuldade de todos os testes de esquiva em 2 pontos.

Tormento: Os Anshar monstruosos aparecem ainda mais distantes do reino físico, envoltos em um perturbador manto de sombras e brumas. A pele assume uma coloração cinzenta quase translucida e seus corpos tornam-se esqueletos e emaciados, com a pele tão esticada sobre as faces a ponto de parecer caveiras maldosas.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

Manto das Sombras: O demônio se envolve em um manto de trevas o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível a noite. A dificuldade de todos os testes são reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado as complicações de combate às cegas serão aplicadas ao agressor.

Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do demônio.

Vários Olhos: O Demônio ganha de 4 a 6 olhos adicionais que se projetam desde a cabeça até o pescoço. Esses órgãos dão ao demônio visão de 360 graus e reduzem em 2 pontos a dificuldade em qualquer teste de percepção.

Garras: O personagem manifesta garras que provocam Força+2 de dano agravado.


 ● Invocar o Vento
Esta evocação permite ao demônio conjurar o vento aparentemente do nada. O Flagelo é capaz de controlar a direção geral do vento e empregá-lo para aumentar a distância percorrida com um salto ou tolher a eficiência de armas de alcance.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos determina a força do vento invocado. Dependendo do modo como o vento é empregado, esta força pode ser acrescentada como um número de sucessos automáticos a um teste de Esportes (para saltar a longas distância, por exemplo), pode aumentar a dificuldade de um ataque a distância desferido contra o seu personagem ou pode ser usado como uma parada de dados para exercer força contra um objeto (como empurrar uma porta aberta, derrubar uma pessoa etc.). O vento persiste durante um único turno. É possível empregar ventos incrementados a qualquer distância dentro do campo visual do personagem.

Tormento: Quando os demônios monstruosos invocam o vento, este é contaminado pela pestilência de um ossuário e fede à morte e decomposição. Aqueles que forem surpreendidos por essa rajada devem passar num teste de Vigor (dificuldade 7) ou então receberão um nível de dano por contusão que não pode ser absorvido. No caso de uma falha crítica, a vítima perderá o direito a todas as ações daquele turno devido a um forte enjoo.


●● Punho de Ar
Esta evocação permite a um demônio manipular a pressão do ar, o que lhe confere a capacidade de esmagar objetos atordoar seres vivos ou fazer com que estes explodam de dentro para fora.

Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. Cada sucesso inflige um nível de vitalidade de dano por contusão aos seres vivos. Se dirigido a objetos não-vivos, os sucessos obtidos são considerados pontos de Força na tabela de Demonstrações de Força (consulte a pág. 232 do capítulo sobre sistemas) para determinar o grau de efeito da rajada de ar sobre um alvo. Seu personagem tem de ser capaz de enxergar o alvo para empregar esta evocação, e os efeitos persistem durante um turno.

Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de recorrer a seu ódio para intensificar a força desta evocação a ponto de infligir dano letal nos alvos vivos.


●●● Comandar o Vento
Quando um Flagelo usa esta evocação, ele é cercado por ventos rodopiantes que se tornam extensões de sua vontade. Ele pode usar essas rajadas de ar para manipular objetos.

Sistema: Faça um teste de Destreza + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos forma uma parada de dados que você poderá lançar em nome do personagem para realizar qualquer ação que envolva movimento ou controle de objetos ou alvos. A dificuldade das ações que exigem controle motor fino (digitar, enfiar uma chave na fechadura, etc.) é igual a 9. O Flagelo é capaz de afetar objetos até uma distância em metros igual a sua pontuação de Fé. O efeito desta evocação dura o resto da cena.

Tormento: Os ventos instigados por um demônio monstruoso se transformam num miasma pútrido que sufoca qualquer pessoa tocada por eles. Todos os seres vivos ao alcance da evocação do demônio recebem um nível de dano por contusão a cada turno, algo que as proteções não são capazes de absorver. Filtros ou respiradores, como as máscaras de gás, são a única proteção contra esse ar venenoso.


●●●● Muralha de Ar
Apesar de serem capazes de agitar o ar e o transformá-lo num furioso vendaval com apenas uma palavra, os Flagelos também conseguem condensá-lo na forma de uma barreira impenetrável e imobilizar objetos sólidos como se estes estivessem atingido uma muralha de pedra. Quando executada esta evocação, o ar sofre uma distorção visível, como se fosse um vidro antigo e ondulado. Quanto mais forte a barreira, mais opaca ela se tornará.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos é uma parada de dados que pode ser usada para absorver todos os ataques a distância (como se fosse uma proteção) ou para realizar testes resistidos contra todos os ataques em combate próximo. A muralha abrange uma área em metros quadrados igual à pontuação de Fé do personagem, e o Flagelo consegue criar a muralha em qualquer forma ou tamanho desejado dentro desses limites. É preciso passar num teste resistido de Força + Esportes (dificuldade 7) contra a parada de dados da muralha para atravessá-la. A muralha pode ser estabelecida em qualquer ponto do campo visual do Flagelo até uma distância em metros igual a sua pontuação de Fé. A muralha continua no lugar pelo resto da cena a menos que seja removida antes disso, a critério do personagem. A muralha desaparecerá imediatamente se o personagem for Incapacitado.

Tormento: Os demônios monstruosos criam muralhas de ar que lembram redemoinhos de névoa cinzenta e queimam a pele como ácido. Os indivíduos que tentam forçar a passagem pela barreira ficam sujeitos a um número de dados de dano letal igual ao Tormento do demônio.


●●●●● Ciclone
Esta poderosa evocação permite ao Flagelo impregnar no ar com o poder de sua Fé e provocar um tufão devastador num piscar de olhos. Essa tempestade furiosa afeta tudo o que toca, mas o demônio consegue concentrá-la num alvo específico se assim desejar.

Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). O número total de sucessos obtidos determina a Força do vento invocado pelo personagem naquele turno. A tempestade afeta tudo que estiver a distância em metros igual à parada de dado atual do personagem: os objetos leves são arremessados, as portas se abrem repentinamente e as janelas se quebram. Compare a Força da tempestade à tabela de Demonstrações de Força (consulte a pág. 232 do capítulo sobre sistemas para os detalhes) a fim de determinar o grau de força que o vento é capaz de exercer. Se assim desejar, o personagem poderá concentrar o efeito do ciclone num alvo específico com um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força do ciclone). É possível direcionar uma tempestade contra um alvo ao alcance de visão do personagem. Uma vez por turno, jogue um número de dados igual à Força da tempestade. Cada sucesso inflige um nível de dano por contusão aos seres vivos surpreendidos ou ao alvo da tempestade. O centro da tempestade pode ser o personagem ou então se encontrar em outro lugar quando tiver um alvo, sem qualquer risco para o demônio em qualquer um dos casos. A cada turno depois do primeiro, a tempestade perderá um ponto de Força e seu raio de ação encolherá em um metro, a menos que o personagem deseja mantê-la (faça um outro teste de Vigor + Sobrevivência e use um ponto de Fé).

Tormento: O centro ávido da tempestade de um demônio monstruoso tira o próprio ar dos pulmões dos seres vivos e o acrescenta a sua força. Todos os seres vivos (exceto o personagem) no raio de ação do ciclone perderão um nível de vitalidade devido ao dano letal a cada turno enquanto se esforçarem para respirar. Se a força da tempestade exceder a Força de Vontade do demônio, o ciclone escapará ao seu controle e afetará tudo o que tocar, incluindo-se o próprio demônio.



Os monarcas do ar se revelam altos e ágeis, com olhos grandes e movimentos rápidos e graciosos. Em sua forma reveladora, os Ellil se encontram continuamente cercados por ventos inconstantes que fluem e refluem com a intensidade de suas emoções. A fumaça e o vapor presentes na área geralmente são sugados por esses ventos para formar um vórtice que circunda as cabeças e os ombros desses demônios como uma aureola sinistra

O Semblante dos Ventos confere as seguintes capacidades especiais:

Visão Sobrenatural: O personagem enxerga 5x mais que um humano normal o que permite que os Ellil enxerguem coisas a 50 metros com a mesma nitidez como se estivessem a 10 metros de distância, desde de que aja uma fonte de luz mesmo que fraca como o luar. esse efeito também reduz a dificuldade de todos os testes de Percepção em 2 pontos.

Asas: Um par de asas de coruja se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

Equilíbrio Perfeito: O personagem reduz a dificuldade de todos os testes de Esportes em 2 pontos.

Esquiva Acentuada: Reduz a dificuldade de todos os testes de esquiva em 2 pontos.

Tormento: Os Ellil que sucumbem a sua natureza demoníaca tornam-se figuras descamadas de traços finos e cumpridos. Suas faces são dominadas por grandes olhos que jamais piscam. suas asas outrora magnificas tornam-se esfarrapadas e sardentas e suas figuras altivas se inclinam, eles preferem a posição de cócoras a ficar em pé. Estão sempre inquietos pois não conseguem permanecer em um mesmo lugar mais de alguns minutos.

O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

Ações Adicionais: É possível usar de fé para obter ações adicionais num turno à de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo decrescente de iniciativa. de maneira que se um Diabo com uma iniciativa igual a 7 para conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de 7 e sua ação adicional à contagem de 6.
O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes d realizar quaisquer outras ações.

Espinhos: Os ombros e braços (Mas não os ante braços) cobrem-se de uma vários de espinhos afiados que oferecem risco aos inimigos em combates próximos. O agressor que ferir o personagem em um combate próximo tomara um nível de dano automático não absorvível a menos que tenha 1 sucesso em um teste de destreza dificuldade 7.

Bile Cáustica: O demônio pode vomitar um jarro de bile corrosiva sobre seus adversários capaz de atingir seus alvos capaz de atingir seus adversários em uma distância de metros igual a pontuação de fé. É necessário um teste de Destreza + esportes para atingir o alvo. A bile causa força -1 de dano agravado.

Garras: O personagem manifesta garras que provocam Força+2 de dano agravado.

Fonte: Módulo Básico de Demônio: a Queda


terça-feira, 31 de julho de 2018

Doutrinas Terrestres - Demônio: a Queda



Sem pernas para carregá-los ou as mãos para controlar o mundo ao seu redor, os Terrestres (Earthbounds) têm concentrado suas atenções sobre as ferramentas que estão disponíveis para eles: o seu conhecimento e o poder de manipular diretamente as forças da criação. 

Ao longo de milênios, os Terrestres desenvolveram novas formas de conhecimento, poderes blasfemos que os permite que eles controlem a criação de uma forma que Deus nunca havia pretendido. Estas porções secretas de folclore são brutas, forças destrutivas, que não podem ser utilizados de forma positiva ou de maneiras sutis. No entanto, são poderes extremamente eficazes, e fornecem, aos poderosos Terrestres, armas para usar contra os seus rivais, os mortais e as forças do Inferno. 


Há mundos além deste, os níveis de realidade trabalhada pelos Elohim como um lar para espíritos mortais que conheceram sua morte. E além desses mundos, além dos reinos do espírito conhecido para os caídos, não há mundos de qualquer outra coisa, que a mão do Criador tenha trabalhado. Estes reinos caóticos surgiram após a queda, e os prisioneiros do inferno nunca souberam de sua existência ou como controlá-los até os Terrestres voltaram à Criação. Os Terrestres teriam encontrado como controlar essas realidades selvagens, e como impor o poder caótico desses mundos para o tecido da Criação... com resultados terríveis. 

 Tremores da Realidade

Esta evocação provoca o imprevisível: as caóticas energias dos reinos dos espíritos “a sangrar” na Criação! Isso faz com que uma variedade de efeitos estranhos, eventos que violam as leis da natureza (e causa e efeito) - queda de peixes do céu, sangue escorre das paredes de uma casa, descobrir suas reflexões e dentes a ameaçar seu criador. Estes eventos são reais, não ilusórios, mas eles desaparecem após um curto período, com realidade reforçando o seu poder sobre a área. 

Sistema: Teste de Manipulação + Ocultismo. Se o teste for bem-sucedido, uma área dentro do campo de visão do demônio com um raio, em metros, igual a Fé do personagem, torna-se o local de fenômenos anormais - um efeito, não-prejudicial, mas ainda preocupante de violação as leis da natureza e do bom senso. O Narrador decide que tipo de evento se manifesta na área. A evocação permite que os reinos do caos “sangrem” neste mundo, mas não determina como eles o fazem. O resultado é sempre preocupante e errado, embora, pode seriamente assustar e distrair testemunhas. A menos que se tenha sucessos em Força de Vontade (dificuldade 7) a mais que os do teste de evocação, cada mortal ou não-Terrestres na área de efeito sofre uma redução para todas as ações. A redução desaparece uma vez que a vítima deixe a zona afetada. O teste de Força de Vontade fracassado de um mortal também provoca um desarranjo temporário na descrição do Narrador. A estranheza persiste por uma cena, depois deixa de existir. 

 Esferas do Caos

Esta evocação infecta realidade com a mudança, leis imprevisíveis dos reinos do caos: em diferentes “mundos” nada funciona da mesma forma! Dentro da área afetada pela evocação, a probabilidade se rompe, e nada funciona como deveria. Até mesmo as tarefas mais simples podem causar mudanças bruscas da realidade e flutuações na “causa-e-efeito”. 

Sistema: Testa-se Raciocínio + Expressão (dificuldade 8). A evocação afeta uma área dentro da linha de visão do personagem e tem um raio igual à pontuação de Fé do demônio em jardas. A área afetada é tomada por uma avaria na causalidade normal, onde nada funciona como deveria. 

Dentro desta área, todas as ações e jogadas de dados - exceto para testes de evocação e Fé - têm sua dificuldade aumentada por um valor igual ao dos sucessos gerados pelo teste de evocação (assim com três sucessos, a dificuldade de todos os rolos aumenta em três). As ações tendem a falhar devido à maior dificuldade, por causa das flutuações na probabilidade e na lei natural. Uma bala desmorona antes atingir o seu alvo gravidade, aumenta o peso de repente de um atleta saltando, um computador de repente começa a apresentar um jargão e mensagens obscenas, etc. O Terrestre sofre os mesmos efeitos que todos os outros se estiver dentro da área afetada. Os efeitos duram de uma série de turnos igual aos sucessos no teste de evocação.

 Onda de Mutilação

O controle do Terrestre sobre os reinos do caos cresce, ele pode projetar as energias caóticas em tecido vivo. Organismos vivos são afetados por esta energia de forma aleatória - mas sempre doloroso e perigoso. Neurônios falham, ocorrem espasmos nos pulmões, colapso nas articulações, hormônios s enchem de adrenalina e pensamentos ricocheteiam-se descontroladamente através do cérebro. Mortais e demônios são, igualmente, deixados confusos e feridos após seus músculos e sistemas nervosos terem se voltado contra eles. 

Sistema: Teste de Força + Medicina. Se a jogada for bem-sucedida, uma onda invisível de energia caótica permeia a área em torno do Terrestre, com um raio igual à Fé do personagem em jardas. Qualquer ser vivo nessa área (exceto o Terrestre em si) é afetado pela energia a menos que tenha um sucesso num teste de Vigor. Se o teste falhar, o corpo da vítima e a mente são inundados de espasmos e convulsões, enquanto os seus órgãos tremem aleatoriamente e hormônios corpo. Ela sofre uma série de dano por contusão igual aos sucessos gerados pela evocação. Este dano não pode ser absorvido. O jogador vítima também deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e ter mais sucessos do que a evocação para manter o personagem livre de entrar em pânico, vociferando em raiva, o colapso catatônico ou reações semelhantes (determinadas pelo Narrador), derrame em seu cérebro. Lesões causadas por este poder manifestam-se como sangramento e hematomas subcutâneos, e possivelmente até hérnias, entorses e ossos quebrados. 

Demônios são afetados por este poder uma vez que não é controle da mente, mas sim um efeito físico que afeta o cérebro do hospedeiro. Demônios sofrem o dano por contusão normal, sem qualquer proteção extra. 

Embora esta evocação dure apenas um instante, os efeitos continuam a devastar as vítimas por algum tempo antes que seus corpos recuperem o equilíbrio. Os personagens afetados não vão recuperar os sentidos, por um número de minutos igual aos sucessos do teste de evocação, e eles sofrem +1 dificuldade para todos os testes (exceto evocações) até que a termine a cena. 

● Convocar o Estranho

O Terrestre pode rasgar um pequeno portal entre Criação e os reinos do caos e puxar algo através: uma criatura muito estranha e perigosa para existir nesta realidade; “o estranho”. As criaturas invocadas por esta evocação são sempre perigosas como monstruosidades terríveis que saem matando e usando poderes com um desejo de destruição. O Terrestre não pode controlar a criatura, mas pode assistir de longe como o forasteiro derruba seus inimigos com garras e poderes sobrenaturais. 

Sistema: Gasta um ponto de Fé e testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Sucesso significa que uma criatura se materializa dentro de um número de metros igual à Fé do Terrestre. O Narrador decide sobre os traços e aparência da criatura, enquanto o jogador do personagem Terrestre determina poderes especiais que o ser tem. O “estranho” ganha um conjunto de "pontos de forma" igual aos êxitos do teste de evocação, que o jogador pode gastar nas características da criatura como se fosse uma Forma Apocalíptica. Nenhuma das características bases da criatura pode ser maior do que o número de sucessos obtidos na evocação (a menos que sejam melhorados por uma característica da Forma Apocalíptica). A criatura é controlada pelo Narrador, e pode agir contra o Terrestre ou seus asseclas se eles cruzarem seu caminho. O estranho dura um número de turnos igual aos sucessos no teste de evocação, depois retorna para os reinos do caos. 

● Inferno na Terra

Esta evocação permite uma quebra na barreira entre Criação e os reinos do caos, permitindo que outro mundo de loucura e perigos interaja com a violência no mundo real. 

A realidade distante se abre em rachaduras e cai em lascas ao longo de uma larga área - o céu fica vermelho, pedras sangram e podem flutuar através do céu, ou se contorcer horrores de tentáculos por baixo da pele dos bebês. Feridas espontaneamente abrem sobre os corpos daqueles dentro da área, e quase cada ação tem consequências desastrosas. Quando a evocação desvanece e a barreira entre os dois mundos se encaixa de volta ao normal, as mudanças causadas pela ruptura realidade permanecem. Isto pode ter consequências graves - como quando um flutuante pilar de pedra gritando, de repente cai para em direção ao chão, como reafirmar da própria gravidade. 

Sistema: Gaste um ponto de Fé e testa-se Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Se a jogada for bem-sucedida, uma área em torno do Terrestre com um raio em metros igual 10 vezes o nível de Fé do personagem sofre uma enorme quebra de realidade. Incontroláveis e perigosos eventos ocorrem ao acaso, vistas horríveis saltam aos olhos e mentes das testemunhas presas dentro da área, e nada funciona como deveria. O Narrador deve liberar sua imaginação tornar as coisas mais estranhas e terríveis dentro da área. 

Os sucessos do teste de evocação formam um limite, que pode afetar os indivíduos dentro da área de diferentes maneiras. Se um personagem encontra um perigoso ser, tal como uma nuvem de bocas dentadas, o limite é a quantidade de danos que ela pode sofrer (contusão ou letal conforme o caso). Se um personagem tenta uma ação, o limite é passado para resistir a essa ação (mesmo se não é normalmente resistível), reduzindo os sucessos da outra jogada de sucessos como normalmente. Jogadores e Narradores podem achar outras maneiras de aplicar os sucessos para representar os perigos imprevisíveis da área afetada. As interpretações não podem se estragar. 

Dentro da área, todos os testes apropriados (incluindo evocações) podem ter uma falha crítica com 1 ou 2. Mortais expostos aos horrores da área ganham uma perturbação temporária, a menos que um teste de Força de Vontade bem sucedido ocorra (dificuldade 7): mais sucessos que a evocação. (Se a jogada de Força de Vontade tiver uma falha crítica, a perturbação é permanente.) A evocação dura uma cena.


Os Terrestres aprenderam no início de suas existências como forçar sua própria essência contaminada num escravo disposto, concedendo-lhe o poder, enquanto corrompendo e torcendo seu corpo e alma. Utilizando esta capacidade como um trampolim, os Terrestres desenvolveram a Doutrina da Contaminação - uma maneira de infundir a sua própria energia doentia para a matéria espiritual de objetos, mortais e até mesmo lugares. Usando este conhecimento, o Terrestre pode criar proxies de sua própria vontade ou construir relíquias deturpadas que brilham com limo obsceno. 

● Criar Proximidade 

Com esta evocação, o Terrestre infunde um objeto com uma parte de sua própria essência, sintonizando o item ao seu espírito demoníaco. Ao concentrar-se, o Terrestre pode, então, concentrar a sua consciência através desse item, não importa onde ele está - vendo e ouvindo através do objeto, e até mesmo usá-lo como o foco para evocações. 

Sistema: O Terrestre ou seu relicário deve estar em contato com o item a ser infundido. Testa-se Força + Artesanato, se bem sucedida, o item torna-se um “proxy” para o Terrestre. A qualquer momento, o Terrestre pode fazer um teste de Fé para projetar a sua consciência para o proxy durante o tempo que quiser. 

O Terrestre pode sentir as coisas ao redor do proxy apenas como pode através do seu relicário, e pode executar qualquer evocações que saiba como se o proxy fosse parte de seu corpo. O objeto modificado pela evocação não pode ser maior do que um ser humano. O proxy parece normal, mas a consciência sobrenatural irá revelar o ser manchado com um escura mácula. O proxy mantém a sua potência durante um número de dias igual aos sucessos na evocação. O Terrestre pode alterar permanentemente o objeto gastando um ponto de Força de Vontade. 

Chicote da Corrupção

Com esta evocação, o Terrestre pode forçar um pulso de sua própria energia contaminada em qualquer ser com a qual estiver em contato físico. Esta energia negra rasga para além do tecido e osso, dando a essência do Terrestre, no corpo da vítima, resultados mortais. Feridas deste ataque são letais: lacerações sangramento, chorando com fluidos de pus e tóxicos. 

Sistema: Testa-se Destreza + Expressão. Cada sucesso no teste inflige um nível de dano letal no alvo. Armadura mundana, como um colete de Kevlar não oferece qualquer proteção contra esta evocação, mas armaduras sobrenaturais podem defender. O Terrestre deve estar em contato físico com o objeto para realizar esta evocação. 

 Mácula na Terra

Esta evocação força a essência do Terrestre na terra em que estiver corrompendo-a e nada mais se desenvolve na mesma. Enquanto a evocação está em vigor, os sentidos do Terrestre se espalham para abranger a totalidade da área contaminada, e pode direcionar suas evocações através da terra sem estar fisicamente presente. A área também recebe um tipo de falta: de pseudo-vida e pode ser usado para atacar intrusos. 

Sistema: Teste de Vigor + Consciência. Se for bem sucedido, a evocação afeta uma área em torno do relicário do Terrestre com um raio em metros igual a 10 vezes os sucessos obtidos. O Terrestre pode sentir o que quer que aconteça dentro dessa área, assim como um Terrestre dentro de um relicário pode. Ele pode atingir qualquer pessoa dentro dessa área com evocações, mas as dificuldades das evocações realizadas através de incrementos de terra aumentam em um. 

Como uma ação durante o seu turno, o Terrestre pode animar ou controlar a terra que corrompeu dando ordem para atacar intrusos. Árvores atacam com seus ramos, a terra cai sob os pés de um intruso ou um enxame de abelhas. Testa-se Destreza + Consciência (dificuldade 7) para fazer estes ataques, com um limite de dano de base igual aos sucessos gerada pelo teste de evocação (mais qualquer sucessos adicionais do teste de ataque). O dano pode ser de contusão ou letal, a critério do jogador. 

Os efeitos da Mácula na Terra duram uma cena. 

● Relíquia Corrompida

Assim como os caídos (especialmente malfeitores) fazem relíquias com a Doutrina da Forja, os Terrestre podem criar suas próprias relíquias maculadas de poder corrompido sobre um objeto - com sua própria essência. Estas relíquias corrompidas são semelhantes as dos caídos, mas raramente são sutis. Em tais objetos crescem nós cancerosos de pseudo-carne ou drenagem com odores e toxinas. Mortais que lidam com uma relíquia corrompida correm ricos de adquirirem uma loucura: a corrupção dentro da relíquia começa a comer a sua sanidade. 

Sistema: Macular um objeto não é processo excessivamente longo, mas requer um investimento em energia e o conhecimento apropriado. Para incutir um poder corrupto em um objeto, o Terrestre deve possuir um caminho de sabedoria que evoca o poder em questão. Por exemplo, ao criar uma pistola que dispara um jato de ácido, o Terrestre deve ter pelo menos um ponto na Doutrina das Tempestades. 

Poderes mais complexos que imitam as evocações em vários níveis de Doutrina exigem, pelo menos, um ponto em cada Doutrina relevante. O Narrador é o árbitro final de que Doutrina é necessária. Qualquer objeto pode ser maculado, independentemente da complexidade tecnológica. 

Para corromper o objeto, o Terrestre deve ficar em contato com ele por uma cena completa - ou mantendo-o um contato físico ou ter um escravo segurando-o contra o relicário. Testa-se Manipulação + Ofícios (dificuldade 7). Se bem sucedido, o item foi corrompido com a energia do Terrestre. Para finalizar a evocação, o Terrestre deve gastar uma quantidade de Fé temporária igual aos sucessos obtidos. Isso torna a corrupção permanente. 

Quando usadas, as relíquias corruptas têm uma parada de dados para o seu poder igual aos sucessos que ganhou no teste de criação da relíquia. Um mortal usando uma relíquia corrompida perde um ponto de Força de Vontade para cada sucesso conseguido ao usar a relíquia, enquanto um demônio ganha um ponto de Tormento temporário para cada sucesso conseguido. 

 Servidor Inominável

Os adoradores mortais dos Terrestres são vasos pobres para o seu poder; inevitavelmente morrem em horas de agonia indizíveis após serem possuídos e utilizados. Com esta evocação, o Terrestre pode fazer um recipiente móvel para si, um item especialmente preparado com sua própria mácula, e transformando-o em um poderoso anfitrião de vida longa. O servo possui mais resiliência e poder que um vaso mortal, e vai durar por muito mais tempo, antes de ser eventualmente destruído pelo poder do Terrestre. Tais “marionetes”, porém, são obviamente desumanas, de formas em permanente mutação, e deformadas pela mácula do Terrestre. Estes exércitos monstruosos aparecem como golems, cães-infernais e outras criaturas horrendas. 

Sistema: Este evocação não pode ser executada em apenas um item qualquer - deve ser usado em uma estátua ou ídolo trabalhado pelo Terrestre ou por seus adoradores, e principalmente feito de materiais naturais. Quando um item adequado está pronto, gasta-se um ponto de Fé e testa-se Vigor + Ofícios (dificuldade 7). Mesmo com um sucesso, o item é transformado em um “vaso” para o Terrestre, que pode possuir e animar a estátua sempre que deseja. 

O servo ganha um número de "pontos de forma" igual aos sucessos no teste evocação, que o jogador pode gastar para dar características de Semblantes. Estas podem ser completamente diferentes características das do Terrestre (sua própria Forma Apocalíptica), e eles permanecem como características permanentes no serviçal. O Terrestre não tem de assumir forma apocalíptica para usar esses recursos, e pode continuar a acessá-los quando assumir a sua forma reveladora. O servo tem também um número de “Investimentos” iguais aos sucessos obtidos, que também são permanentes e fazem com que a marionete pareça hedionda e, obviamente, desumana. 

Quanto aos desejos do Terrestre possuir o serviçal: ele pode fazê-lo imediatamente, sem a necessidade de um teste, e não importa o quão longe o servo estiver. O servo é mais resistente do que um mortal normal, e pode absorver dano letal com um teste de Vigor. Os níveis de seus atributos são os mesmos que os do Terrestre. Quando o Terrestre deixar de possuir o serviçal, torna-se um material inerte - estátua de novo - e grotesco. 

O servo será eventualmente destruído pela força de conter o Terrestre. O servo pode ser possuído um número de vezes igual aos sucessos do teste de evocação, sem qualquer efeito negativo. 

Depois disso, o jogador deve fazer um teste de Vigor + Ofícios cada vez que o Terrestre deixar de possuir o servidor, com uma dificuldade igual ao nível de Fé permanente do Terrestre. Se o teste tiver êxito, o servo pode ser usado de novo. Se ele falhar, o vaso se rompe e é destruído. 


Os anjos rebeldes desenvolveram a Doutrina da Humanidade após a queda como uma forma de influenciar os mortais sutilmente, tocar levemente sobre suas emoções e percepções. O Terrestre tem suas próprias maneiras de controlar a humanidade, porém, o seu toque é leve como uma marreta. A Doutrina da Violação é um poder brutal que permite que o Terrestre controle diretamente e danifique as mentes dos mortais, quer seja para escravizá-los ou simplesmente para seu próprio prazer doentio. Demônios são imunes aos efeitos desta doutrina.

 Enviar Pesadelo 

Esta permite a evocação permite ao Terrestre afetar os sonhos dos mortais que dormem. Este não é um efeito particularmente potente, mas tem um impressionante alcance. O Terrestre pode direcionar pesadelos nas mentes dos mortais a dezenas de quilômetros de distância, sem sequer a necessidade de ver o seu alvo. Esta evocação é também a única que, ao contrário de todas as outras evocações, o Terrestre pode executar enquanto estiver desprovida de energia espiritual, e pode até mesmo executá-lo inconscientemente, o envio de sonhos, mesmo quando ele descansa em estase, na esperança de mortais caírem na sua influência. 

Sistema: Testa-se Manipulação + Expressão. Se for bem sucedido, o Terrestre pode enviar uma mensagem telepática nos sonhos de um mortal adormecido dentro de um número de milhas igual a 10 vezes o nível de Fé do personagem. 

O Terrestre pode ter como alvo um mortal específico que sabe estar dentro do alcance, ou pode simplesmente lançar sua mente pela consciência cósmica próxima (neste caso, o Narrador seleciona uma vítima ao acaso). 

O sonho do mortal torna-se corrompido pelo Terrestre, se transformando em um pesadelo perturbador. 

Nesse pesadelo, o alvo ouve a mensagem telepática do Terrestre, que será reverberada em seu subconsciente, mesmo que ele não dê atenção. Os sonhos ruins, e o poder insidioso da evocação, deixam um mortal drenado e cansado. 

O mortal perde um ponto de Força de Vontade temporária (e não recupera nenhuma Força de Vontade com uma noite de sono), a menos que um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) seja feito e gere mais sucessos do que o de evocação. Se na mensagem contiver um comando (como, "Encontrar o meu relicário e adore-me!"), o mortal vai obedecer a esta ordem, se os efeitos da evocação reduzirem seus pontos de Força de Vontade temporária a zero. 

O Terrestre pode direcionar o mortal mesmo a cada noite, a fim de desgastar sua força de vontade. Esta evocação pode ser realizada mesmo se o Terrestre não tiver a Fé em sua reserva ou estiver em estase. 

 Estupro Mental 

Esta evocação permite ao Terrestre sondar a mente de um mortal. Poderá realizar o mapeamento dos seus pensamentos e as informações que estão na memória. O material que o mortal não sente ser importante normalmente é mais fácil de encontrar, enquanto que pensamentos sobre as coisas e os desejos que são mantidos em segredo são mais difíceis de recuperar. O processo de digitalização dos pensamentos de um mortal provoca dores de cabeça terríveis, e possivelmente até mesmo deixa sangramentos na boca, nariz e orelhas. 

Sistema: Teste Percepção + Consciência (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Terrestre pode sondar a mente de qualquer mortal na sua linha de visão. O número de sucessos no teste de evocação determina o quão longe na mente do mortal o Terrestre pode verificar. Um sucesso permite que o Terrestre veja pensamentos superficiais e memórias muito recentes, três sucessos acessam memórias das últimas semanas ou pensamentos que o mortal considera importantes de serem mantidos privados; cinco sucessos permitem o acesso a toda a mente do alvo, das memórias e pensamentos, até mesmo ao seu mais privado e sentimento secreto. O mortal sofre uma série de níveis de dano por contusão, iguais aos sucessos obtidos na evocação. Este dano não pode ser absorvido com um teste de Vigor ou armadura, mas pode ser absorvido com um teste de Força de Vontade. 

 Visão de Terror

Esta evocação projeta visões aterrorizantes na mente de um ou mais mortais. O Terrestre pode enviar uma imagem específica ou simplesmente fazer um mortal ver algo que o aterroriza. O cérebro do mortal evoca uma imagem apropriada para explicar a súbita onda de medo. 

Mortais confrontados com estas imagens são suscetíveis de entrar em pânico e fugir. 

Sistema: Teste de Manipulação + Intimidação. Se tiver sucesso, o demônio pode afetar um número de mortais igual aos sucessos rolados, desde que eles estejam dentro linha de visão. Os mortais alvos terão uma ilusória visão, quer escolhida pelo Terrestre ou determinada pelo Narrador, que os assusta; aqueles que não estão direcionados pela evocação não sentem nada. Cada mortal afetado entrará em pânico e deverá fugir da área o melhor que pode, a não ser que teste sua Força de Vontade (dificuldade 8) e gere mais sucessos que o teste de evocação. Numa falha crítica, o mortal também perde um ponto de permanente Força de Vontade. Os efeitos da evocação desaparecem após uma cena, após isso os mortais acalmam-se e podem voltar para a área. 

 Escravizar 

Enquanto a Doutrina da Humanidade permite que os demônios cutuquem sutilmente e influenciem as mentes dos mortais, esta evocação vai muito além dessas limitações. Com esta evocação, um Terrestre pode controlar completamente a mente e o corpo de um mortal, fazendo-o fazer e dizer seja o que seu “mestre” quiser. Quando se desvanece a evocação, o mortal pode sofrer grande estresse emocional e perder o controle sobre sua sanidade.

Sistema: Gaste um ponto de Fé e teste Manipulação + Lábia. O alvo deve estar dentro de linha de visão, e ele resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o Terrestre tiver mais sucessos, controla o mortal e pode telepaticamente comandá-lo para fazer a ação desejada. O mortal é forçado a obedecer aos comandos do demônio. Se ele ordena a fazer algo que viola drasticamente sua natureza ou personalidade (como matar a pessoa que ele ama), outro teste de Força de Vontade pode ser feito para resistir aos sucessos da evocação. 

O Terrestre mantém o controle da mente do mortal até o final da cena (ou antes, se quiser interromper antes). 

Quando o mortal recupera o controle de si mesmo, um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) deve ser feito. Em caso de uma falha neste teste significa que ele ganha uma perturbação temporária, que dura um número de dias igual aos sucessos do teste de evocação. Uma falha crítica neste teste significa que o mortal ganha uma perturbação permanente. 

 Devorar a Alma

O destino mais terrível que pode acometer um demônio é ter sua alma devorada por outro demônio, suas memórias e energias vão alimentando seu inimigo, enquanto o seu espírito é para sempre destruído. Almas humanas, a criação perfeita de Deus, estão protegidas deste destino horrível - com exceção dos poderosos Terrestres que dominam este conhecimento. Com esta evocação, um Terrestre pode rasgar a alma de mortal e devorá-la, drenando sua energia, memórias e até a fé preciosa. O corpo mortal viverá em um irreversível coma, enquanto sua alma está para sempre extinta. 

Sistema: Gaste um ponto de Fé e teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), visando um único mortal, dentro de um número de metros igual ao nível de Fé do Terrestre. O alvo resiste com um teste de Força de Vontade (também dificuldade 8). Se o Terrestre tiver êxito, a alma do mortal é imediatamente arrancada de seu corpo e devorada pelo Terrestre. 

Para cada sucesso adicional sobre a evocação há um ganho para o Terrestre, a critério do jogador: 

 Um ponto de Fé temporária (até um máximo do potencial de Fé do mortal). O Terrestre não pode exceder sua reserva máxima de Fé normal. 

 Um ponto de Força de Vontade temporário (até o máximo da Força de Vontade do mortal). O Terrestre não pode exceder a sua reserva de Força de Vontade máxima normalmente. 

● Um aumento de capacidade temporária, se o mortal possuir a mesma capacidade a um nível superior que a do Terrestre. Nenhuma Habilidade pode ser aumentada em mais de um ponto, nem pode o nível da habilidade ser superior a 5. O jogador escolhe qual das Habilidades do demônio é aumentada desta forma. 

 Uma memória em particular ou ligada a conjunto de memórias, escolhidas pelo jogador. O Narrador é o árbitro final quanto à profundidade e amplitude das memórias roubadas. 

As memórias duram até o final da cena, após esse tempo desaparecem. Fé e pontos de Força de Vontade permanecem com o Terrestre ao limite normal de sua reserva até serem utilizados. O corpo mortal entra em coma até o final da cena (ou possivelmente mais, a critério do Narrador) antes de morrer. Durante este tempo, ele pode ser possuído normalmente por outros demônios. Os Caídos não podem ser alvos ou afetados por esta evocação, mas seus servos mortais não estão imunes. 


Os Terrestres (Earthbounds ou Dread Kings) não são como algo que qualquer mortal ou demônio já tenha visto. Não há palavras para descrever o horror absoluto desses monstros, de sua aparência deformada e os corpos e almas hediondas. 

Mesmo o alto Tormento de alguns Caídos ainda mantém alguma aparência de humanidade, escondida sob uma aura de fogo ou de pele de pedra, mas os Terrestres não têm nenhuma conexão com a humanidade, e sua formas apocalípticas se assemelham apenas as coisas de talvez vindas de pesadelos. Os Semblantes dos Terrestre podem ter tentáculos que gotejamento com veneno, ser massas pegajosas de carne doentia ou gigantes pedaços de carne disforme cobertos de sangue e fibras emaranhadas. Cada Terrestre é único, mas todos são horríveis além de qualquer comparação.

Em vez de escolher um Semblante com base na sua Doutrina principal, o jogador precisa criar um Semblante único para o Terrestre. Isso requer escolher oito características para o Semblante: habilidades especiais e bônus que beneficiam o personagem quando ele manifesta sua forma apocalíptica. Você também precisa escolher oito “grotesquerias”: mutações, deformidades e partes do corpo hediondas que definem a aparência aterrorizante do Terrestre.

Sempre que seu personagem manifestar sua Forma Apocalíptica, ele escolhe quais recursos são revelados. Você pode selecionar recursos específicos ou optar por revelar todos eles de uma vez. Todas as manifestações de “grotesqueria”, no entanto, são expostas.
Todos os personagens Terrestre podem ter o seguinte recurso livre, mas que não conta como um dos “8 caracteres de Semblante” (16 pontos é o limite da soma dos 8):

 Face do Terror: O Terrestre é tão monstruosamente horrível que a maioria dos mortais será imediatamente fugir em terror quando confrontado por ele, e até mesmo demônios pode ser agitado e com medo na presença do Dread King. Sempre que o Terrestre manifesta a sua forma apocalíptica, fazer uma aparição Intimidação + rolar. Testemunhas de resistir a este terror com uma força de vontade (dificuldade 8 para mortais, 6 de demônios). Se o Terrestre ganhos mais sucessos, as testemunhas foge no terror da cena ou se enrola em uma bola e entra em choque.
Os recursos listados aqui estão disponíveis para todos Terrestre . Essas habilidades são bastante genéricas, por isso você deve personalizar a aparência de um recurso para torná-lo apto seu conceito de personagem.

Características de Um Ponto

 Aderência: O Terrestre pode agarrar-se em paredes e tetos à vontade, movendo-se ao longo destas superfícies com a velocidade de marcha normal.
 Imagem Sem Reflexo: A imagem do Terrestre não aparece em um espelho, nem pode ser capturada em uma fotografia ou por uma câmera de vídeo.
 Pele de Camaleão: Permite ao personagem se misturar com os seus arredores. As dificuldades de todos os testes de Furtividade diminuem em um, caso o Terrestre esteja em movimento, ou em dois, se estiver parado.
 Aura de Confusão: O corpo do personagem é envolto por uma tela confusa de luzes mutantes, como névoas ou algum material de obscurecimento. As dificuldades de todos os ataques à distância dirigidos ao Terrestre aumentam em um.
Movimentação Melhorada: O Terrestre recebe um bônus de cinco metros por turno além do possível em seu deslocamento padrão.
 Chifres: Um par de chifres salientes surge na cabeça do personagem. Se atacado em combate, o Terrestre pode fazer um contra-ataque gratuito em seu inimigo. Destreza + Briga. Se for bem sucedido, o personagem inflige Força - 1 de dano agravado.
● Iniciativa Aprimorada: Adiciona dois à pontuação iniciativa do personagem.
 Cauda: O Terrestre  manifesta uma longa e réptil cauda, que pode derrubar um oponente; por um ponto extra ela é curva e óssea e inflige Força - 1 de dano agravado.
 Salto: pulando básica do personagem e saltar distância é dobrada; cada sucesso em um Atletismo rolo impulsiona os Terrestre quatro pés na vertical ou oito pés horizontalmente.
 Sentido Doutrina: O Terrestre tem um sentido especial que se relaciona com um corpo de conhecimento que possui. Isto poderia ser uma capacidade de sentir mudanças no clima (Doutrina das Tempestades), para ver fantasmas e espíritos (Doutrina do Espírito), para objetos dos sentidos enterrados no solo (Doutrina da Terra), um senso de direção perfeito (Doutrina dos Caminhos) ou qualquer semelhante capacidade. O Narrador determina o intervalo de sentido com base em quão útil é o sentido. Muito útil sentidos têm um intervalo em metros ou dezenas de metros igual ao Fé personagem, enquanto sentidos menos úteis ou precisa têm um alcance em quilômetros ou dezenas de milhas igual ao Fé personagem.
 Implacável: A Terrestre pode caminhar ou correr sem necessidade de descanso, capaz de cobrir distâncias sobre-humanas sem pausa. Enquanto ele permanece em movimento, não é afetado pela fadiga ou fome.
 Sentir o Oculto: O Terrestre encontra, com facilidade, mortais e demônios tentando se esconder. As dificuldades de todas as jogadas de Percepção, para detectar indivíduos escondidos dentro da linha de visão, diminui em dois.
 Visão Sobrenatural: O personagem pode ver cinco vezes mais do que um humano normal pode, e não é afetado pela escuridão ou más condições de luz. Este efeito reduz também a dificuldade de todo jogada baseada Percepção (visão) em um.
 Espinhos: O corpo do personagem é coberto com pontudos espinhos, picos ou penas que infligem um nível de dano agravado a qualquer invasor que tenha sucesso em atacar o Terrestre em combate desarmado.

Características de Dois Pontos

 Aura de Medo: O Terrestre é cercado por uma aura de medo que aflige a vontade de seus inimigos. Alvos dentro de um número de metros igual a Fé do personagem perdem sua iniciativa normal, a não ser que um tenha êxito em um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Indivíduos afetados agem por último no turno. A jogada de Força de Vontade é feita a cada turno em que um mortal ou demônio está na presença do Terrestre. A Iniciativa volta ao normal, assim que a vítima obtêm sucesso no teste.
 Aura de Entropia: As plantas murcham na presença do Terrestre, seres simples são impregnados com um gelado temor que envolve as suas forças. Mortais e demônios dentro de um número de metros iguais a Fé do Terrestre perdem um dado de suas paradas de dados, a menos que um sucesso no teste de Vigor seja obtido. Os efeitos desta característica persistem durante uma cena.
 Garras / Dentes: O personagem manifesta garras e presas que infligem Força + 2 de dano agravado.
 Manto de Sombras: O Terrestre se envolve num manto de escuridão, tornando-se difícil de ver com muita luz e tornando-se quase invisível durante a noite. A dificuldade de todos os testes de Furtividade diminui em dois quando o Terrestre se esconde ou se move na escuridão. Se o personagem é atacado, as regras para combate cego são aplicadas ao atacante.
 Capacidade Aprimorada: A dificuldade em jogadas envolvendo uma Habilidade qualquer cai em dois, enquanto o Terrestre está em sua forma apocalíptica. O jogador deve especificar qual Habilidade este poder afeta no momento da compra, e não pode mudar para uma habilidade diferente mais tarde. A Capacidade Aprimorada pode ser comprada múltiplas vezes, se desejado, mas cada compra ocupa um dos oito características disponíveis, e cada uma deve ser alocada para uma habilidade diferente.
 Membros Extras: No Terrestre cresce um segundo conjunto de braços, uma cauda preênsil de espessura, um par de se contorcendo tentáculos ou um segundo conjunto de pernas – a depender da descrição. Cada conjunto de membros adicionais permite uma jogada para aparar ou bloquear um ataque corpo a corpo sem sacrificar o seu próprio ataque, ou torna-se dois ataques adicionais sem perder dados por eles.
 Frenesi: O Terrestre entra em um estado de insensata raiva, atirando-se em seus inimigos de novo e de novo, apesar da dor de suas feridas. Enquanto frenético, o demônio é imune a penalidades de ferimentos, mas o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) a cada turno. Se o teste falhar, o Terrestre deve atacar aqueles que estiver mais próximo: aliado, ou inimigo, com a arma que está na mão.
 Goela Escancarada: O Terrestre pode mastigar e digerir qualquer coisa que possa colocar os seus dentes. Pedra, metal e carne podem ser triturados e digeridos com facilidade. As dificuldades de ataques de mordida diminuem em dois e infligem Força + 4 de dano agravado.
Tamanho Enorme: O corpo do personagem cresce atingindo um imenso tamanho, pelo menos, o dobro do tamanho de um ser humano; há adição dos seguintes traços de bônus: +2 em Força, +1 em Vigor, e um Nível de Vitalidade extra Escoriado. Dificuldades para golpear o personagem em combate à distância ou próximo diminuem em um, e a dificuldade do Terrestre para se esquivar aumenta em um.
 Icor: Uma camada de icor preto cobre o personagem, tornando-o difícil de agarrar ou conter. A dificuldade de qualquer tentativa de agarrar o Terrestre aumenta em dois.
 Imune a Eletricidade: O Terrestre não sofre dano algum de eletricidade ou ataques baseados em eletricidade de qualquer tipo.
 Imune a Dano de Queda: O Terrestre pode cair de qualquer altura com segurança, não sofrerá dano algum.
 Nuvem de Tinta: O Terrestre pode cuspir uma nuvem de tinta preta que paira no ar e encobre seus inimigos. Indivíduos dentro de um número de metros igual à pontuação de Fé do personagem ficam cegos por 10 turnos, a menos façam um teste de Vigor bem-sucedido. A nuvem de tinta paira no ar por 10 turnos. Vítimas estão sujeitas às regras de combate-as-cegas.
 Força Irresistível: A dificuldade de qualquer teste de Força (Demônio: A Queda, p. 232) realizado pelo personagem diminui em dois.
 Campo magnético: O Terrestre é cercado por um campo magnético que é intenso o suficiente para interromper dispositivos eletrônicos dentro de um raio em metros igual à Fé do personagem.
 Miasma: O hálito do personagem é uma perniciosa impureza que pode debilitar seus inimigos próximos. O Terrestre pode afetar vítimas até uma distância de metros igual à sua pontuação Fé. Mortais e demônios presos no caminho de seu hálito perdem suas ações no turno, a menos que um teste de Vigor seja feito (dificuldade 7). Se o teste de Vigor for uma falha crítica, a vítima também está infectada por um vírus ou doença a critério Narrador.
 Olhos Múltiplos: O demônio ganha pelo menos quatro (e possivelmente dezenas de olhos extras), brotando de sua cabeça e/ou corpo. Esses órgãos extras dão ao demônio visão de 360º e reduzem a dificuldade de todos os testes de Percepção em dois.
 Toque Chocante: toque do personagem inflige um número de níveis de dano por contusão igual à Fé do personagem. Este recurso só pode ser usado uma vez por cena.
 Hospedeiros: Pelo menos duas, e possivelmente dezenas de bocas aparecem presas no corpo do personagem. O Terrestre inflige Força + 3 (agravado) ao morder, por sua vez, com um teste bem-sucedido de agarrar. Quando não estão ocupadas, as bocas sussurram blasfêmias em qualquer língua do conhecimento do personagem.
 Carne Viscosa: A carne podre do Terrestre fede demais e se solta com facilidade. A dificuldade para agarrar ou imobilizar o Terrestre aumentam em dois, e o personagem pode escapar de imobilizações físicas com um sucesso em um teste de Destreza.
 Vômito Ácido: O Terrestre é capaz de vomitar um fluxo de bile corrosivo em seus inimigos, capaz de atingir alvos acima de um certo número de metros: distância igual à sua pontuação fé. Teste de Destreza + Esportes é necessário para atingir um alvo. O dano do vômito é Força – 1 de dano agravado.

Características de Três Pontos

 Alterar Tamanho: O Terrestre pode reduzir o seu tamanho a fim de escapar por aberturas estreitas ou esticar seu deformado corpo para evitar os ataques de seus inimigos. Ele pode reduzir o seu tamanho para tão pouco como um terço de seu volume original, ou esticar seu corpo ou membros a metade novamente do seu tamanho original. As dificuldades de ataques dirigidos contra o Terrestre reduzido ou deformado aumentam em dois.
 Aura do Infortúnio: Quaisquer indivíduos dentro 10 metros do Terrestre sofrem uma falha crítica em qualquer teste que tirem 1 ou 2.
 Ataque Quimérico: Ilusões cercam o Terrestre , e atacam oponentes envolvidos em combate próximo. Esses seres quiméricos possuem a mesma iniciativa do Terrestre, e eles atacam um único adversário combate corporal. A quimera possui 10 dados para atacar, infligindo um dano base de quatro dados (agravado) mais qualquer sucessos extras.
 Resistência a Dano: O Terrestre é capaz de descartar ferimentos que deixariam humanos aleijados. Ele pode ignorar quaisquer penalidades de ferimentos durante uma cena.
 Dispersar: O personagem pode dissolver seu corpo em uma massa de vermes, aranhas, insetos ou outras pequenas criaturas. O jogador joga 10 dados (dificuldade padrão), se bem sucedido, a transformação é instantânea. O Terrestre mantém o controle sobre este enxame, e pode usar esse poder para fluir através de aberturas apertadas ou simplesmente para aterrorizar os adversários. O personagem pode escolher atacar adversários, enquanto este poder está em efeito; ver as regras Enxame na página 72 do Demon Storytellers Companion. Ataques bem sucedidos infligem dano agravado.
 Distorção: O Terrestre possui uma forma que muda e brilha, distorcida por uma aura ilusória. As dificuldades de todos os ataques à distância contra o Terrestre aumentam em dois, enquanto que os ataques de combate corpo-a-corpo aumentam em um. Demônios podem resistir a esses efeitos como pode resistir a qualquer outra ilusão.
 Sentidos Aprimorados: Os cinco sentidos do personagem são aumentados a níveis sobre-humanos, reduzindo a dificuldade de suas jogadas de Percepção em dois.
 Ações Extras: A fé pode ser gasto para ganhar ações extras em um turno à taxa de um ponto por ação. Essas ações ocorrem em ordem decrescente de iniciativa, por isso, se um personagem com uma Iniciativa 7 ganha uma ação extra, sua ação normal é com Iniciativa 7 e sua ação extra com 6. O jogador deve decidir comprar ações adicionais no início de um turno antes de quaisquer outras ações forem anunciadas.
 Saúde: O personagem recebe três Níveis de Vitalidade Escoriado extras para efeito de absorção de dano por contusão, letal e agravado.
 Visões Hipnóticas: uma aura de luzes perturbadoras e sombras envolvem o Terrestre, distraindo e inquietando seus inimigos. Um atacante deve fazer um teste de Raciocínio contra uma dificuldade igual à Fé do demônio. Se o teste falhar, o atacante pode não durante o turno. Demônios (e servos dotados com o poder) são capazes de resistir aos efeitos destas ilusões graças a seus poderes inerentes.
 Imune ao Fogo: O Terrestre não sofre dano do fogo ou calor de qualquer tipo.
 Mente Primal: O personagem pode fazer contato com a pequena parte da mente de um mortal que mantêm a sua ignorância, que se lembra: o que é viver apenas para sobreviver como uma besta. Para usar esse recurso, o Terrestre deve tocar fisicamente seu pretenso alvo. O jogador testa o Tormento do personagem, enquanto o mortal resiste com um teste de Força de Vontade. Se o Terrestre vencer, o ser humano perde todos os saberes e a maioria das Habilidades (embora Habilidades como Furtividade ou Sobrevivência podem permanecer a critério do Narrador) por uma cena, e geralmente age por instinto de sobrevivência - fugindo do fogo, atacando com unhas e dentes se encurralado, etc.
 Respiração Ceifeira: O Terrestre pode exalar um hálito que afeta vítimas em até 10 metros de distância. Mortais e demônios capturados pela exalação sofrem uma quantidade Níveis de Vitalidade de dano por contusão igual à Fé do personagem. Este recurso pode ser utilizado apenas uma vez por cena, e não tem nenhum efeito sobre as criaturas que não podem respirar.
 Rasgar a Alma: Os toques do Terrestre sobre um alvo e mostra-lhe, por uma fração de segundo, como infinitamente ele é pequeno no grande esquema da Criação. Teste o Tormento do personagem (dificuldade 7). Para cada sucesso, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Se ele for reduzido à zero em Força de Vontade, o alvo pode não fazer nada além de sentar e chorar.
 Centelha da Fé: O Terrestre pode fazer a Fé de um mortal a incendiar-se com um fogo ardente e espiritual. O Terrestre deve tocar seu alvo para usar esta habilidade, o jogador, então, faz um teste de Tormento com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Se for bem sucedido, o personagem inflige um nível de dano por contusão por sucesso.
 Voz de Trovão: O grito do personagem quebra vidros e faz a terra tremer. Indivíduos dentro de um número de metros igual à Fé do personagem sofrem quatro dados de dano por contusão. Este poder só pode ser usado uma vez por cena, e isso requer uma ação.
 Toque da Morte: O Terrestre deve tocar seu alvo para usar este recurso. Posteriormente, enquanto o Terrestre mantém contato físico, o alvo não pode se mover, falar ou se sentir. O alvo não pode sentir dor, mas ele está preso em seu próprio corpo; o Terrestre pode causar-lhe danos se ele assim o desejar. O alvo pode escapar gastando um ponto de Força de Vontade, mas depois deve ser melhor que o Terrestre em teste resistido de Destreza + Briga (dificuldade 7) para fugir. Caso contrário, o poder tem efeito novamente. Este poder não tem efeito sobre os demônios ou seres-sobrenaturais que já estão mortos.
 Toxinas: As garras e saliva do Terrestre são venenosas. Alvos expostos ao veneno (quer seja por uma garra ou mordida, através de uma ferida aberta ou através de um beijo) estão sujeitas a um conjunto de dados de dano letal igual ao Tormento do demônio. Este dano pode ser absorvido.
 Sentir Tremor: O Terrestre pode sentir os mais leves tremores que passam pela Terra em torno de si, permitindo-lhe detectar mesmo os movimentos furtivos. O personagem automaticamente age primeiro em combate, e não pode ser surpreendido, a menos que o inimigo tenha mais sucessos em um teste de Raciocínio + Furtividade do que a jogada de Tormento do Terrestre.
 Peçonha: A saliva do Terrestre contém um inebriante veneno que afeta a vontade da vítima. Se uma vítima é exposta à saliva (através de uma bem-sucedida mordida de ataque ou através de uma ferida já aberta), ela perde todos os pontos de sua Força de Vontade e cai em um coma por 10 dias, a menos que um teste de Vigor seja feito (dificuldade 7) e se obtenha sucesso.
 Asas: Um par de irregulares, como as asas de morcego estendem dos ombros do personagem. Na extensão total, cada asa é uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem pode voar até três vezes mais que sua velocidade padrão de corrida por turno. Ao custo de um ponto extra, o Terrestre pode decolar de uma posição de pé e, na verdade, ganhar altitude batendo suas asas.

Características de Quatro Pontos

 Armadura: Adicione quatro dados para o personagem jogar nos testes de absorção de dano por contusão, letal ou agravado.
 Sangue Mortal: O sangue do personagem é mortal - fogo, ácido, metal fundido ou uma substância similar se move através de suas veias. Oponentes em combate próximo sofrem um nível de dano letal cada vez que obtêm sucesso ao provocar danos no Terrestre , e o sangue pode danificar qualquer objeto que toca.
 Olhar do Pavor: Indivíduos (mortais ou demônios) que olharem nos olhos do Terrestre e que não conseguem passar em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) devem perder suas ações no turno.
 Características Mentais Acentuadas: O Terrestre adiciona quatro pontos aos seus Atributos Mentais em qualquer combinação a critério do jogador. A atribuição deve ser determinada quando o recurso é comprado, e pode não pode ser alterado posteriormente.
 Características Físicas Acentuadas: O Terrestre adiciona quatro pontos aos seus Atributos Físicos em qualquer combinação a critério do jogador. A atribuição deve ser determinada quando o recurso é comprado, e pode não pode ser alterado posteriormente.
 Características Sociais Acentuadas: O Terrestre adiciona quatro pontos aos seus Atributos Sociais em qualquer combinação a critério do jogador. A atribuição deve ser determinada quando o recurso é comprado, e pode não pode ser alterado posteriormente.
 Olhos do Destino: O Terrestre sabe instintivamente se um ser dado é importante para seus planos. O jogador testa Percepção + Presciência (dificuldade 6). Se bem sucedido, o personagem pode descobrir um sentido geral de um alvo: se ele é potencialmente importante para o Terrestre em seus planos atuais. Como efeito colateral, os Olhos do Destino muitas vezes podem detectar ou não um mortal que tenha um potencial de Fé especialmente elevado (a critério do Narrador).
 Imune a Dano por Contusão: O personagem não sofre danos por contusão.
 Névoa: O Terrestre pode convocar uma nuvem de fumaça sufocante. Isto requer um teste de Tormento; cada sucesso obscurece a 10 m² de área. A névoa dura uma cena, se as condições são boas – se um forte vento soprar a névoa se desfaz em alguns turnos.

Grotesquerias

Uma vez que você tenha decidido sobre as características do Semblante do personagem, você também precisa escolher oito “grotesquerias”. Todas têm o mesmo "valor", e não dificultam ou impedem o personagem de qualquer forma. Também não ajudam o personagem - grotesquerias são sempre mudanças estéticas sem efeito de jogo. Algumas grotesquerias podem imitar o aparecimento de uma característica útil. Por exemplo, um Terrestre pode ser coberto de olhos múltiplos, mas o personagem não ganha nenhum benefício a não ser que ele também tem uma característica de semblante para corresponder à grotesqueria.
Todos os personagens Terrestre devem ter a seguinte grotesqueria, que não conta como uma das oito requeridas para o Semblante:

 Indizivelmente Horrendo: O Terrestre é um ser de feiura incompreensível e chocante. Ela nunca pode passar por enquanto humana em sua forma apocalíptica, e os mortais não entrou em pânico por sua aparência ainda será revoltado e enojado por sua aparência.
A seguinte lista de grotesquerias não é única, e os jogadores são encorajados a chegar com novas deformidades para definir seus personagens.
 Sons Aberrantes: O Terrestre está constantemente acompanhado por sons bizarros e desagradáveis - Talvez gemidos bentônicos ou a tubulação de incompreensível música.
 Músculos Salientes: Enormes placas de músculo, atadas com tumores e veias óbvias, inchadas nos membros do Terrestre .
 Deterioração: O corpo do Terrestre está apodrecendo e deteriorando. Larvas rastejam por sua carne putrefata, e seus ossos são visíveis com apodrecer de seu corpo.
 Membros Deformados: Os membros do Terrestre ainda funcionam, mas eles são deformados e fora de proporção com o seu corpo, coberto de pedaços de cartilagem, tumores e fibras.
 Face Extra: O Terrestre tem uma segunda face (ou até mesmo múltiplas faces) crescendo a partir de seu torso ou membros. Essas faces são cegas e não pode falar coerentemente.
 Olhos: Os olhos do personagem são enormes, hediondos, ou, eventualmente, o seu corpo está coberto de cegos olhos arregalados.
 Genitália: O Terrestre possui um conjunto de genitália humana que é enorme, deformado e hediondo. Pode estar no peito do demônio, cabeça ou em outra localização.
 Brilho: O Terrestre  de corpo inteiro emite continuamente uma luz brilhante e suave, mas desagradável, possivelmente com estalos de faíscas de Fé venenosa.
 Cabeça Deformada: A cabeça do personagem é completamente não-humana - talvez semelhante a de um inseto, a de um réptil ou uma vagina dentada.
 Bocas: O Terrestre tem várias bocas em torno de sua cabeça, pescoço ou no corpo, ou talvez nas palmas das mãos. Essas bocas não podem morder ou falar.
 Sem Braços: O Terrestre não tem braços. Ele não pode realizar socos, mas pode chutar sem aumento de dificuldade.
 Sem Cabeça: O personagem não tem cabeça. Ele ainda pode ver, ou não tem olhos visíveis. Chifres, bocas e outras características faciais ficam no peito ou tronco do Terrestre.
 Sem Pernas: O Terrestre não tem pernas, mas ainda pode mover-se normal. Ele pode ter um serpentino tronco na parte inferior do corpo, ou pode simplesmente ondular em direção ao seu destino.
 Pústulas: Tumores grandes e feridas infeccionadas cobrem o corpo do Terrestre , escorrendo constantemente com pus e muco desagradável.
 Pele: A pele do personagem é incomum - com manchas, escalado, hirsuto, pedregosa, constantemente sangrando ou possivelmente inexistente.
 Lodo: O Terrestre tem seu corpo coberto de um lodo, desagradável pegajoso ou muco.
 Odor: O personagem emite um ofensivo cheiro horrendo, que lembra carne podre ou esgoto.
 Instável: O Terrestre do corpo constantemente mutante, estremece e muda de forma, o seu tronco é repleto de membros inchados e com alongamentos de forma imprevisível.
 Membros vestigiais: O personagem possui um conjunto de membros não funcionais. Estes podem incluir um par de pequenos braços secundários, asas inúteis e deformadas ou uma touceira de tentáculos ao redor de sua boca ou na virilha.

Retirado de Earthbound (Tradução by Mesa d’Arcana)

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