quinta-feira, 8 de maio de 2014

A Feitiçaria da Família: Espirais do Dragão



Espirais do Dragão

 Porquê "Espirais"?
Adotarei aqui o termo Espirais para me referir aos poderes desenvolvidos pela Ordo Dracul. Tal motivo se deve ao fato que, como você poderá perceber ao se aprofundar mais no contexto histórico da coalizão, o termo é melhor apreendido por sugerir uma ascendência de conhecimento, diferentemente do termo adotado pela Devir "Anéis" que sugerem um conhecimento circular, com começo, meio e fim.

O Réquiem apresenta à Família uma série de vantagens que nenhum mortal é capaz de obter, mas a maldição do vampirismo ofusca consideravelmente esses poderes insignificantes.
Entretanto, os vampiros da Ordo Dracul acreditam que não precisa ser assim. Por meio dos Espirais do Dragão, esta coalizão se empenha em trapacear a maldição imposta a seu fundador, despojando-se das limitações e das exigências da morte em vida até que seus integrantes alcancem a pureza. Os Espirais do Dragão abrangem três filosofias distintas e cada uma delas apresenta três camadas. Os Espirais do Dragão, como o Crúac e a Feitiçaria Tebana, não pertencem realmente a um clã. Os integrantes da coalizão podem estudar qualquer um dos Espirais ou todos eles, mas reconhecem que nenhum vampiro, até onde se sabe, conseguiu dominá-los de fato. O personagem precisa ter pelo menos um círculo de Status na Coalizão (Ordo Dracul) para aprender qualquer um dos Espirais do Dragão. O jogador que adquirir pelo menos um círculo dessa Vantagem durante o processo de criação do personagem poderá investir um dos três círculos de Disciplina nos Espirais do Dragão se assim o desejar. Toda vez que o jogador quiser aumentar o índice de Espirais do Dragão do personagem, este ainda precisará ter pelo menos um círculo de Status na Coalizão (Ordo Dracul) para tanto. A ativação de uma camada dos Espirais por si só não exige testes nem o investimento de um benefício (apesar de algumas camadas incrementarem certos testes ou liberarem o uso de determinadas habilidades que normalmente não seriam permitidas). O personagem tem sempre a opção de usar uma camada disponível, e os benefícios da camada podem ser “desligados” ao bel-prazer do membro da Família.

Baixe aqui o compêndio das Espirais do Dragão: Poderes do Dragão

Fonte: Vampiro: O Réquiem e https://sites.google.com/site/curitibarpg/vampiro-o-requiem

A Feitiçaria da Família: Feitiçaria Tebana



Feitiçaria Tebana

A Feitiçaria Tebana é a magia milagrosa praticada pelos membros da Lancea Sanctum. De acordo com a coalizão é uma tradição de magia ensinada (ou roubada, dependendo daquele que ouve) por um "avatar de Deus". Diz-se que a prática foi recebida quando os antigos membros visitavam Tebas, no norte do Egito, com um contingente de soldados cristãos durante o reino de Diocleciano, logo após Longino ter desaparecido. A Disciplina certamente possui tons de julgamento, combinando elementos bíblicos (chuvas de sangue, praga de gafanhotos, a vingança de Deus) com uma fé muito baseada na certeza esotérica.
A Feitiçaria Tebana é mais resguardada do que as facções contrárias aos Santificados acreditam, se não for ainda mais. Embora poucos esquadrões de extermínio Lancea Sanctum se escondam nas sombras para punir vampiros não-Santificados que estejam aptos a usar a Feitiçaria Tebana, poucos membros da coalizão querem ver seus poderes divinamente inspirados serem subestimados. Entretanto, a Lancea Sanctum não é burra. Ela torna seu conhecimento místico disponível se a seita tiver algo a ganhar.
Os vampiros que deixam a Lancea Sanctum por outras coalizões invariavelmente levam os rituais consigo, mas descobrem ser quase impossível aumentar a Disciplina.
Um personagem deve ter pelo menos um ponto de Status (Lancea Sanctum) para aprender a Feitiçaria Tebana. Um jogador que comprar um ponto desta Vantagem durante a criação do personagem pode distribuir um dos três pontos de Disciplinas em Feitiçaria Tebana, se assim desejar. A qualquer momento em que o jogador quiser aumentar seu nível de Feitiçaria Tebana, o vampiro deve ainda possuir pelo menos um ponto de Status (Lancea Sanctum) para fazê-lo.

Baixe aqui o compêndio dos poderes da Feitiçaria Tebana: Feitiços Tebanos


Fonte: Vampiro: O Réquiem e https://sites.google.com/site/curitibarpg/vampiro-o-requiem
 

A Feitiçaria da Família: Crúac



Crúac


Crúac é o nome comum para uma feitiçaria de sangue pagã praticada pelo Círculo da Anciã. Um tipo de magia ritual, Crúac, que signififica “crescente”, é uma mistura de magia pré-cristã e pagã vinda de todo o mundo cujo único elemento comum é uma dependência de sacrifício de sangue. Crúac é denunciado por muitos Membros tradicionais como “magia negra” ou “bruxaria” e, em áreas onde a Lancea Sanctum domina, praticantes conhecidos de Crúac são ocasionalmente perseguidos como hereges. É claro que este mesmo escárnio e medo de Crúac que leva muitos a procurarem a coalizão e, por extensão, ao estudo desta Disciplina.
A mensagem de poder do Círculo da Anciã fala no coração de muitos neófi.tos, e para alguns não há maior expressão de poder do que esta Disciplina. Crúac é um dos mistérios centrais da estrutura de crenças do Círculo, bem como uma arma potente no arsenal da aliança. Como deve ser esperado, o conhecimento desta Disciplina é um segredo muito bem guardado. Novos iniciados geralmente não são agraciados com seus segredos.
Como um novo membro de uma facção quase religiosa de Amaldiçoados, um vampiro pode muito bem ter que provar sua lealdade ao Círculo através de testes e ordálios antes que seus aderentes estejam dispostos a compartilhar seu conhecimento. Embora os vampiros que deixem o Círculo da Anciã por outras seitas invariavelmente levem o conhecimento consigo, muitos descobrem ser quase impossível aumentar seu conhecimento de Crúac fora da estrutura do Círculo. Um personagem deve ter pelo menos um nível de Status (Círculo da Anciã) para aprender Crúac.
 Um jogador que compre pelo menos um ponto desta Vantagem durante a criação do personagem pode gastar um dos três pontos de Disciplinas em Crúac se assim desejar. A qualquer momento em que o jogador desejar aumentar seu índice em Crúac, o personagem deve ainda possuir pelo menos um ponto em Status (Círculo da Anciã) para fazê-lo. Devido às diferentes culturas dentro do Círculo da Anciã, muitos rituais de nomes diferentes possuem poderes semelhantes. Como por exemplo o ritual de nível um A Agonia de Prosérpina pode ser conhecido como Apetite de Limbaem Nova Orleans ou como Maldição de Tawrich em Teerã. Esta compilação reúne todos os rituais oficiais de Crúac, e jogadores e Narradores são encorajados a criar os seus próprios rituais usando os apresentados aqui como modelos.

Abaixo, um compêndio com os poderes de Crúac: Feitiços da Anciã


Fonte: Vampiro: O Réquiem e https://sites.google.com/site/curitibarpg/vampiro-o-requiem
 

Vitae: As propriedades místicas do Sangue



 Empatia do Sangue
Ocasionalmente, os membros da Família conseguem sentir a proximidade de seus "parentes" vampiros (de acordo com as regras de parentesco) ou saber o que está acontecendo com eles. Isso normalmente ocorre de maneira espontânea quando um "parente" é submetido a uma emoção ou sensação forte, como o frenesi, um ferimento grave ou o prazer da diablerie.


Um gosto familiar
Os membros da Família são capazes de determinar o grau de parentesco entre si e um outro vampiro ao provar o sangue deste (com todos os riscos de dependência que isso implica). Isso ocorre porque o sangue de um clã tem sabor ligeiramente diferente do sangue de um outro; o paladar discriminatório dos mortos-vivos é capaz de distinguir o sangue de um "parente" do sangue de um companheiro mais afastado do mesmo clã.

O Vinculum
O poder viciante da Vitae assume um aspecto especial se um mortal ou membro da Família prova repetidas vezes do sangue de um mesmo vampiro. Nesse caso, uma dependência emocional em relação a esse vampiro especifico será acrescentada à ânsia genérica por Vitae. A Família chama essa dependência de Vinculum, o laço ou voto de sangue. O vampiro que criou o laço é chamado de suserano; o membro da Família ou mortal comprometido pelo laço é o vassalo.
Alguns membros da Família dizem que o Vinculum é o mais perto que os Amaldiçoados podem chegar do amor verdadeiro. Se for isso mesmo, trata-se de uma decepção terrível, pois o Vinculum é artificial e sem sentido. Não é amor de verdade; é simplesmente uma aproximação sobrenatural. A Família geralmente aplica o Vinculum aos mortais. Os ghuls são necessariamente submetidos ao laço de sangue depois de alguns dias, semanas ou até meses. Os membros da Família também podem submeter outros vampiros. Ninguém, contudo, pode ser vassalo de mais de um suserano. O Vinculum com um membro da Família impede que possa existir mais de um suserano.

 Potência do Sangue
Apesar de cada um dos membros da Família apelar para o Sangue de diversas maneiras, nem todos exercem os mesmos níveis de poder. A Potência do Sangue determina o grau de poder que o Sangue confere ao vampiro; quanto maior o índice de Potência do Sangue, maiores as possibilidades de se aprender níveis mais avançados de Disciplinas, desenvolver características sobre-humanas e reter mais Vitae em seus corpos.
À medida que a Potência do Sangue aumenta, as exigências alimentares se tornam mais rigorosas. Somente o sangue de potencia em certa medida inferior ao do personagem é capaz de sustentá-lo. Na verdade, o sangue de alguns anciões é tão potente que eles necessitam se alimentar de outros vampiros.
Quando o sangue fica muito potente, o vampiro sucumbe ao torpor, que durará de acordo com sua Potência do Sangue e da sua Humanidade vigentes. Durante o torpor, ocorre a diluição do sangue. O torpor também causa sonhos febris e uma distorção generalizada da mente.
Em termos de jogo, a Potência do Sangue aumenta em um ponto a cada 50 anos. Porém, durante o torpor ele diminui um ponto a cada 25 anos. Desta forma, é bem provável que um vampiro sucumba ao torpor em ciclos de 500 anos aproximadamente (se o vampiro realizou diablerie(s) esse tempo tende a diminuir).

Efeitos da Potência de Sangue
Potência
Índice máx.
Vitae máx.
Alimentação
Tempo aprox. desperto
1
5
10/1
Animais+
0 – 50 anos
2
5
11/1
Animais+
50 – 100 anos
3
5
12/1
Humanos
100 – 150 anos
4
5
13/2
Humanos
150 – 200 anos
5
5
14/2
Humanos
200 – 250 anos
6
6
15/3
Humanos
250 – 300 anos
7
7
20/5
Vampiros
300 – 350 anos
8
8
30/7
Vampiros
350 – 400 anos
9
9
50/10
Vampiros
400 – 450 anos
10
10
100/15
Vampiros
450 – 500 anos


Fonte: Vampiro: O Réquiem

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